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  • en réponse à : Obtenir effet arme trop longue #4414
    Arasmo
    Maître des clés

    en page 89 ils expliquent que la garde est une action libre donc pas de PA a depenser …..

    Toutes mes excuses, Olvis : c’est une règle maison que j’ai l’habitude d’utiliser et j’avais oublié que la règle d’origine est différente. Du coup, cela rend la Garde encore plus intéressante avec les boucliers.

    quel est l’interet du bouclier dans mythras ? si il ne marche que lorsque l’on est en garde c’est pas genial……

    Les grands boucliers comme l’aspis ou le pavois sont très puissants dans Mythras : ils peuvent protéger plusieurs localisations en parade passive ( ce qu’aucune arme n’est capable de faire), sont de taille Grande ou Très Grande (ce qui leur permet de parer efficacement la plupart des armes), possèdent beaucoup de points d’armure et de points de vie, et donnent accès aux effets spéciaux Étourdir et Repousser si tu les utilises comme arme.

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    en réponse à : Obtenir effet arme trop longue #4403
    Arasmo
    Maître des clés

    si j’ai bien compris, lorsque c ‘est mon tour de jouer je décide de changer la distance , un jet d »opposition esquive se fait entre mon adversaire et moi, lui ne peut pas m’attaquer, si je réussi je m éloigne. J’ai même le droit de lui porter un coup en dépensant un 2eme PA avant de changer la distance c’est ça ?

    Ce n’est pas tout à fait ça. Si tu choisis l’action Changer la Distance, ton adversaire a le choix entre :

    – t’attaquer (sous réserve que son arme soit à portée), ce qui lui donne l’occasion de te mettre hors de combat, mais te permettra de réussir automatiquement le changement de distance,

    – ne rien faire (ou plus exactement tenter de maintenir la distance entre lui et toi), auquel cas tu ne pourras changer la distance que si tu réussis le jet d’opposition d’Esquive.

    C’est expliqué à la page 103, section Se Rapprocher.

    pour le bouclier, je le met toujours en position de garde pour avoir des parades passives qui ne m’apporteront pas d effet car je ne dépense pas de PA. mais en fait il faut tjrs le mettre en garde dans un combat mais suis obligé d’attendre mon tour de jeu pour le mettre en garde ?

    Selon les règles telles que formulées et telles que je les ai comprises, il faut utiliser l’action Garde à ton tour (ce qui coute un point d’action) pour bénéficier de la parade passive : tu ne peux pas activer Garde durant le tour de l’adversaire, et si tu n’actives pas Garde durant ton tour, tu ne bénéficies pas de la parade passive, même si tu avais utilisé Garde au tour précédent.

    Sans cette nécessité de dépenser un point d’action à chaque tour pour rester en garde, la garde donnerait un énorme avantage en points d’action au possesseur d’un grand bouclier.

    Erreur de ma part, Garde est une action libre, comme l’a signalé Olvis plus loin. J’avais oublié que ma règle maison n’était pas la règle officielle…

    ou bien peut on considéré que je l’ai mis en garde peu de temps avant d’entrer en combat (genre j entre dans un tunnel avec prudence) ?

    Selon les règles, il faut utiliser l’action Garde à ton tour, même dans ce cas. Après, c’est le MJ qui a le dernier mot : libre à lui d’autoriser le PJ à avoir l’action Garde automatiquement activée lors du premier tour de combat s’il pense que la description du joueur le justifie. Personnellement, je ne l’autoriserai pas, mais à chacun son Mythras !

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    en réponse à : Obtenir effet arme trop longue #4400
    Arasmo
    Maître des clés

    mais a t-il droit a dépenser son PA de suite au moment où il voit Beta entrer dans sa zone intime + dépsenser un deuxieme PA pour parer ?

    Il faut bien distinguer :
    les actions dites “proactives”, qui ne peuvent être effectuées que durant son tour ;
    les réactions, utilisables uniquement durant le tour adverse ;
    les actions libres, utilisables n’importe quand et qui ne coute aucun point d’action.
    Attaquer est une action proactive : Alpha ne pourra donc attaquer que durant son tour.
    Un cas particulier est la combinaison de l’action Retarder et de la réaction Interrompre, qui te permettent d’attaquer un adversaire durant son tour (pages 88 et 89).

    Je ne savais pas que changer la distance déclenche une attaque de la partie adverse.

    Le déclenchement n’est pas automatique. Un combattant au contact d’un adversaire qui utilise l’action Changer de distance a le choix entre attaquer ou ne rien faire. S’il attaque, il peut blesser l’adversaire et lui infliger des effets spéciaux, mais ce dernier parviendra automatiquement à changer de distance. S’il ne fait rien, l’adversaire ne parviendra à changer de distance qu’en réussissant un jet d’opposition d’Esquive. Tout cela est expliqué à la page 103.

    Je me pose des questions sur l’usage du bouclier, lorsqu’on pare en combat c’est avec son bouclier ou son arme ?si on a un bouclier il ne fait que protéger 1 à 3 localisations passivement ? (genre si un coup touche la localisation on considère que le coup (allonge normale) est bloqué par la bouclier ? dans quel cas doit on annoncer la position de Garde ?

    Tu peux parer avec ton bouclier ou ton arme, c’est toi qui vois.

    Lorsque tu veux parer, tu peux :

    Choisir la réaction Parer durant le tour de l’adversaire pour parer “activement” avec ton arme ou ton bouclier.


    Choisir l’action Garde à ton tour, ce qui te permettra d’effectuer une parade passive avec ton arme ou ton bouclier.

    Choisir l’action libre Garde, ce qui te permettra d’effectuer une parade passive avec ton arme ou ton bouclier.

    La parade passive permet de réduire automatiquement les dégâts de la ou les localisations protégés, comme si on avait réussi son jet de parade. Par contre, on n’obtient pas d’effet spécial ainsi (et l’adversaire peut t’en infliger s’il obtient une réussite critique). De plus, comme une parade normale, il n’y a pas de réduction de dégâts si l’arme de l’attaquant est d’une catégorie de taille nettement supérieure.
    C’est une option très intéressante pour un combattant moins compétent que son adversaire, mais équipé d’un grand bouclier pouvant couvrir plusieurs localisations. La parade passive est aussi utile pour protéger une localisation vulnérable (peu ou pas d’armure) ou une blessure.

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    en réponse à : Classic Fantasy est disponible ! #4396
    Arasmo
    Maître des clés

    Salut COby,

    les six premiers chapitres sont traduits. Le septième (combat) est en cours et le onzième (bestiaire) a tout juste commencé.

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 5 années par Arasmo.
    en réponse à : Obtenir effet arme trop longue #4389
    Arasmo
    Maître des clés

    Salut Olvis,

    Comme tu l’as signalé, Alpha étant incapable de parer, il ne pourra pas obtenir d’effet spécial en cas d’attaque de Beta, sauf s’il utilise la compétence Esquive à la place.

    Dans Mythras, l’esquive n’est pas un simple pas de côté (ce genre d’esquive est couvert par le style de combat), mais un geste plus spectaculaire : se jeter de côté, plonger,etc. En théorie, rien n’interdit d’esquiver en gardant son arme, mais le MJ tatillon ou épris de réalisme voudra peut-être obliger le personnage qui esquive à la lâcher (surtout si elle est encombrante) sous réserve d’une pénalité ou d’un échec automatique.Si le personnage remporte le jet différentiel, il se retrouvera couché ou accroupi, ce qui le pénalisera en cas de nouvelle attaque de Beta, à moins d’utiliser l’effet spécial Se Redresser ou l’action Se Relever.

    Que peut faire Alpha pour se désengager ou s’éloigner lorsque vient son tour ?

    Tout d’abord, il peut utiliser l’action Changer la distance, avec le risque de subir une attaque de Beta à ce moment ou d’échouer à son jet d’opposition d’Esquive. Si Alpha est un PJ, un point de chance peut être dépensé pour relancer les dés en cas d’échec au jet d’opposition (Tromper le sort, page 81).

    Il peut aussi espérer obtenir l’effet spécial S’éloigner en attaquant Beta avec sa lance, même si les pénalités sont dissuasives.

    Enfin, plutôt que de se désengager, il peut dégainer son arme de secours (action Préparer son arme) après avoir lâché sa lance (action libre), ce qui devrait lui donner l’occasion d’attaquer son adversaire s’il lui reste des actions.

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    en réponse à : La taille compte #4368
    Arasmo
    Maître des clés

    J’ai enfin pris le temps de voir la vidéo : très sympa ! C’est vrai que Mythras montre bien l’intérêt de la lance en combat : un épéiste qui se bat contre un lancier, même inexpérimenté, n’aura pas la partie facile!

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 5 années et 1 mois par Arasmo.
    • Cette réponse a été modifiée le il y a 5 années et 1 mois par Arasmo.
    en réponse à : Chamane #4330
    Arasmo
    Maître des clés

    Merci pour ces excellentes remarques, Guernicus !

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 5 années et 1 mois par Arasmo.
    en réponse à : Chamane #4322
    Arasmo
    Maître des clés

    Salut Exelsior,

    Ce n’est pas explicité dans le chapitre, mais il me semble que, par défaut, le chamane n’est censé attaquer que des esprits en combat spirituel, même si tu peux bien sûr changer cela. Il peut toutefois utiliser certains esprits liés, comme les esprits de maladie ou de mort, pour attaquer des mortels dans le monde matériel (voir encadré page 146).

    La compétence Transe lui permet de détecter des esprits. Si ceux-ci se trouvent dans le monde matériel, il peut les affronter directement une fois qu’il les a détectés. S’ils sont dans le monde spirituel, il devra se rendre là-bas.

    Détecter un esprit dans le rayon de son POU nécessite un simple test de Transe et s’effectue
    immédiatement.

    Observer des esprits, attirer un esprit dans le monde matériel, se rendre seul ou accompagné dans le monde spirituel nécessite un jet de Transe, un rituel plus ou moins long, et la dépense d’un point de magie (voir page 128). De plus, seul des chamanes confirmés peuvent accomplir certaines de ces actions : se rendre dans le monde spirituel n’est pas à la portée d’un simple apprenti chamane.

    Concernant les compétences professionnelles, un chamane sans Transe ne pourra pas détecter des esprits, communiquer avec eux ou se rendre dans le monde spirituel. Sans Contrainte, il ne pourra pas lier des esprits à un fétiche, les invoquer, les convaincre de lui rendre un service ou engager un combat spirituel.

    L’animisme est le système de magie à la fois le plus original, le plus complexe et le plus ouvert de Mythras : la marge d’interprétation laissée au MJ est bien plus grande que dans les autres systèmes.

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 5 années et 1 mois par Arasmo.
    • Cette réponse a été modifiée le il y a 5 années et 1 mois par Arasmo.
    en réponse à : Effet spéciaux #4307
    Arasmo
    Maître des clés

    Bonjour Exelsior et bienvenu sur ce forum,

    est ce que les effets spéciaux appartiennent à des formations ? Où bien, est ce que tout le monde à accès à tous les effets spéciaux lorsqu’il y a un niveau d’écart au jet différentiel ?

    Si j’ai bien compris, tu veux savoir si les effets spéciaux sont accessibles à tous le monde, ou si certains nécessitent un entrainement spécial ?
    Les effets spéciaux décrits dans le livre de règles sont accessibles à tout le monde. Toutefois, certains effets ne peuvent être choisis qu’en respectant des critères spécifiques : arme adéquate, réussite critique du personnage ou maladresse de l’adversaire. Par exemple, Empaler nécessite une arme capable d’empaler, tandis que Coincer l’arme ne peut être choisi que si le personnage a obtenu une réussite critique. Le tableau des effets spéciaux (page 93 du livre du règles ou 22 de Mythras Fondamentaux) signale toutes ces critères.

    Ensuite, comme appliquer l’effet spécial préparer la riposte s’il faut un niveau d’écart au jet différentiel,

    Préparer la Riposte n’agit pas immédiatement : tu te contentes de noter en secret l’effet que tu veux contrer. Si, par la suite, l’adversaire remporte un jet différentiel et choisit l’effet noté, tu pourras montrer triomphalement ton bout de papier, et l’adversaire, au lieu de t’infliger l’effet noté, subira un effet spécial offensif ou défensif de ton choix. Quand je dis effet “de ton choix”, cela implique tout de même respecter les restrictions d’utilisation habituelles : avoir une arme capable d’empaler si tu veux choisir Empaler par exemple.

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 5 années et 2 mois par Arasmo.
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    en réponse à : Présentation #4303
    Arasmo
    Maître des clés

    Merci pour le lien. Je ne connaissais pas ce document, même si j’avais lu il y a (très) longtemps son inspiration, Warlords of Alexander. Cela pourrait m’être utile si jamais je me lance dans une campagne de Mythic Rome (un jour peut-être) !

    Il existe un excellent JDR amateur en cours de développement sur la Grèce mythologique :
    http://www.normalesup.org/~pcuvelier/wwwjdr/Kosmos.html

    Il parait aussi que le supplément Mythic Grece de Rolemaster est excellent.

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 5 années et 2 mois par Arasmo.
    en réponse à : Présentation #4297
    Arasmo
    Maître des clés

    Salut Jean-Baptiste,

    Je suis très content d’avoir de tes nouvelles !

    Tout ce qui ne tue pas rend peut être plus fort, mais nous laisse surtout bien amochés : c’est tout à ton honneur d’avoir réussi à te reconstruire après ces épreuves.

    Concernant Mythras, un supplément VO sur la Grèce Antique est justement prévu, mais aucune date de sortie n’a été annoncée pour l’instant à ma connaissance.

    Bons jeux avec tes enfants, que ce soit avec D&D 5, Mythras ou Tunnels & Trolls !

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 5 années et 2 mois par Arasmo.
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    en réponse à : Jet de résistance à une maladie ou un poison #4282
    Arasmo
    Maître des clés

    On considère en effet le poison comme un PNJ, ce qui peut surprendre quand on est habitué à RQ3. Pour ma part, Herowars/Heroquest m’avait habitué à ce genre de mécanismes, donc ça m’a paru intuitif.

    Ou alors c’est mes vieux souvenirs de RQ3 et de sa désagréable table de résistance qui ont malencontreusement interféré

    Je n’étais pas fan de la table de résistance non plus (et pourtant j’aime bien les jeux à tableaux comme JRTM/Rolemaster).

    En tout cas, je compatis pour les problèmes de compréhension de règles après une rude journée de travail. En ce moment, j’essaie d’apprendre les règles de ce monument du wargame qu’est World in Flames (trouvé l’avant-dernière édition à 20 euros !) et mon cerveau plante assez souvent…

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 5 années et 2 mois par Arasmo.
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    en réponse à : Classic Fantasy est disponible ! #4238
    Arasmo
    Maître des clés

    Bonne année à toi et à ton groupe : Je vous souhaite plein de réussites critiques !

    en réponse à : Classic Fantasy est disponible ! #4235
    Arasmo
    Maître des clés

    Bonjour cOby et bienvenue par ici.

    7 joueurs, ça fait un sacré groupe : il doit y avoir de l’ambiance à la table !

    Merci pour ta proposition de relecture, nous ferons surement appel à toi lors de la deuxième phase de relecture, après mise en page. Toutefois, il y a encore le temps avant que nous soyons à ce stade.

    Bon réveillon à toi aussi !

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 5 années et 4 mois par Arasmo.
    en réponse à : PMT : suggestions #4208
    Arasmo
    Maître des clés

    EDIT : Fait en mars 2019

    La section sur le renvoi de morts-vivants est assez floue. Cela est conforme à LL et à D&D B/X, mais je pense qu’un court passage précisant le comportement des morts-vivants renvoyés (et un éventuel bonus de +2 pour les attaquer) et la durée de leur fuite (2d6 rounds par exemple) serait utile.

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 4 années et 11 mois par Arasmo.
    • Cette réponse a été modifiée le il y a 4 années et 11 mois par Arasmo.
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