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15 sujets de 31 à 45 (sur un total de 268)
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  • en réponse à : Steampunkquest : mécarionnettes et autres spécificités #5041
    Arasmo
    Maître des clés

    Prenons un exemple pour vérifier si j’ai bien compris. Imaginons qu’un personnage possède 50 % en Mécanique et une intelligence de 15. Sa mécarionnette possèdera par défaut 2 points (ou 3 si on arrondit au supérieur) de caractéristique partout, sauf pour la taille, qui pourrait aller de 1 à 5, au choix du joueur. Le joueur peut répartir 15 points (soit son score d’intelligence) entre les caractéristiques, sauf la Taille, qui ne peut être augmentée.
    La fabrication de la mécarionnette ne nécessite pas de jet de mécanique, sauf si le joueur veut soigner l’apparence de sa création.

    En l’état, les règles sont peut-être un peu floues :

    – Les mécarionnettes non liées possèdent-elles une caractéristique Intelligence ?
    – Comment les personnages dirigent-ils les mécarionnettes lorsqu’elles ne sont pas liées à un esprit ou un familier ? En cas de lien, je suppose qu’un contact mental est établi entre le personnage et l’esprit ou le familier.
    – Est-il possible de mettre tous les “points d’Intelligence du personnage” dans une caractéristique de la mécarionette ?
    – Les compétences de la mécarionnette commencent-elles à leur valeur de base ou le joueur peut-il investir des points ?
    – Imaginer quelques mécarionnettes types, avec couts, matériaux et compétences, demanderait du boulot, mais pourrait te faciliter la vie par la suite et donner quelques idées à tes joueurs. Tu peux aller jusqu’à concevoir un système de “création à la carte” qui intègre le cout et les matériaux nécessaires pour chaque élément, mais ce serait peut-être aller un peu trop loin et cela demanderait beaucoup de boulot d’équilibrage.

    en réponse à : Byline : mon jdr sur la Russie médiévale #5020
    Arasmo
    Maître des clés

    Bonjour Loup,
    Je viens de contacter Bodvarr au cas où il n’aurait pas vu ton message. Le sujet de Byline est en effet passionnant !

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 3 années et 12 mois par Arasmo.
    • Cette réponse a été modifiée le il y a 3 années et 12 mois par Arasmo.
    en réponse à : conversion midnight #4974
    Arasmo
    Maître des clés

    Voici une proposition de catégorisation, très schématique et à ajuster selon les circonstances et tes préférences.

    – Un PNJ fort possède un score et un équipement similaires au plus fort des PJ. Le PJ a en gros 50% de chances de remporter le combat et risque d’être sérieusement blessé s’il gagne.
    – Un PNJ moyen a 10 à 25% de la compétence du PJ le plus fort, moins de PV et un équipement moins performant.
    – Un PNJ faible a la moitié de la compétence du PJ le plus fort, moins de PV et un équipement rudimentaire (pas ou peu de protection par exemple).

    Note que la supériorité numérique peut faire très mal : à 1 contre 2, celui qui en en infériorité peut limiter la casse en misant sur l’attaque ou la défense à outrance, ce qui lui permet d’avoir 2 actions ou 2 réactions. Il subit en contrepartie un malus de -25% à sa compétence, ce qui limite l’intérêt d’une telle option s’il n’est pas nettement meilleur au combat que ses adversaires. A 1 contre 3, il sera plus ou moins impuissant face à un des ennemis.

    A moins d’avoir des moyens de récupération magique, les PJ ne peuvent pas enchaîner beaucoup de combats, surtout s’ils ne sont pas bien protégés : un PJ récupère au mieux (avec 18 en Constitution) 4,5 PV en 24h.

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 4 années par Arasmo.
    en réponse à : conversion midnight #4970
    Arasmo
    Maître des clés

    Avertissement : Mes suggestions seront d’un intérêt limité, car l’analyse des probabilités n’est vraiment pas mon fort et je n’ai pas l’expérience de ce genre de conversions.

    Je pense qu’une conversion littérale sera compliquée, étant donné que la logique des systèmes diffère, notamment dans le cas des combats. Par exemple, les chances de probabilité de toucher avec un système d20 dépendent de l’armure de l’adversaire, ce qui n’est pas le cas dans OpenQuest.

    Quelles sont les probabilités qu’un monstre avec +4 touche un adversaire sans bonus à la CA dans le système de Midnight ? 70-75 % ?

    Si c’était le cas, je dirais qu’une base de 30-40% ferait l’affaire. Je baisserais les chances de toucher d’au moins 10-15% par rapport au d20, étant donné que l’armure ne modifie pas les probabilités de toucher et que les personnages d’OpenQuest sont peut-être plus fragiles (du moins par rapport à des PJ d20 qui sont niveau 3 ou plus).

    Si tu en as le temps, tu peux faire des simulations de combat entre des personnages et le monstre converti pour ajuster les pourcentages, ce qui te facilitera les conversions suivantes.

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 4 années par Arasmo.
    • Cette réponse a été modifiée le il y a 4 années par Arasmo.
    en réponse à : Chaosium Basic Roleplaying System => OGL / SRD / rpg #4962
    Arasmo
    Maître des clés

    Bonjour Aquilon,

    A ma connaissance, cela ne devrait rien changer pour Mythras, qui est un système propriétaire sans contenu tiré d’une licence libre.

    La licence OGL d’Openquest était basée sur celle du SRD de Mongoose RuneQuest (ou Runequest 4), que Chaosium avait déclaré illégale en 2019, étant donné que Mongoose n’avait plus les droits sur RuneQuest. En juillet 2019, l’auteur d’OpenQuest avait annoncé qu’il était en train de basculer sur le SRD de Legend (version OGL de Mongoose Runequest 2, l’ancêtre de Mythras). Je doute que Newt Newport passe au SRD du Basic Roleplaying System (BRP), qui semble beaucoup plus restrictif, mais on ne sait jamais.

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 4 années par Arasmo.
    • Cette réponse a été modifiée le il y a 4 années par Arasmo.
    • Cette réponse a été modifiée le il y a 4 années par Arasmo.
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    • Cette réponse a été modifiée le il y a 4 années par Arasmo.
    en réponse à : Création de personnage #4954
    Arasmo
    Maître des clés

    Salut Exelsior.

    Comme expliqué à la page 13 du livre de règles, un personnage ne peut utiliser que les compétences professionnelles qu’il connait. Il faut donc qu’il ait choisi ces compétences lors de sa formation initiale (durant la phase de création de perso) ou qu’il les apprenne en cours de partie auprès d’un maitre ou d’une autre source de connaissance (voir amélioration du personnage, page 69).

    Étant donné que la pratique de la sorcellerie nécessite les compétences professionnelles Invocation et Manipulation, le sorcier de ton joueur ne pourra donc pas lancer de sortilèges, seulement des sorts de magie populaire.

    Toutefois, il trouvera peut-être en cours de partie quelqu’un ou quelque chose capable (et désireux) de lui enseigner ces compétences. Sa quête ne sera pas forcément facile, surtout si la sorcellerie est une magie rare ou mal vue dans ton cadre de jeu: il devra trouver un tuteur, gagner sa confiance et lui rendre service, consacrer du temps à l’apprentissage entre deux aventures, économiser suffisamment de jets d’expérience, etc.

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 4 années et 1 mois par Arasmo.
    en réponse à : Mythras dans l’Espace #4927
    Arasmo
    Maître des clés

    Salut Patrick,
    En effet, Luther Arkwright fourmille de règles pouvant être utiles dans plein de cadres de jeu différents.
    Malheureusement, aucune traduction de Luther Arkwright n’est prévue : les membres de l’équipe ont déjà pas mal de projets en cours et aucun ne semble particulièrement intéressé à l’idée de traduire Arkwright, qui serait un gros boulot. Et il faudrait aussi vérifier si la licence obtenue par TDM pour Arkwright s’applique aux traductions. L’idéal serait de pouvoir proposer seulement les règles dans une sorte de “Mythras Companion” amélioré, mais TDM n’était pas chaud.

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 4 années et 1 mois par Arasmo.
    en réponse à : Mythras dans l’Espace #4920
    Arasmo
    Maître des clés

    Bonjour Olvis,

    d100.fr a traduit un scénario SF, Un Souvenir de Shamash, jouable avec Mythras Fondamentaux ou les règles complètes. Il est plus simple à mon avis d’utiliser Mythras Fondamentaux, qui est la version “générique” et réduite à l’essentiel du système. Le scénario reprend le thème classique du “vaisseau abandonné”, avec une ambiance “horreur survivaliste”: il est assez sympathique et peut servir de point de départ à une petite campagne. Pour le moment, il est seulement disponible en PDF.

    Par contre, tu n’auras pas de liste d’équipement détaillée ni de règles pour gérer des combats de vaisseaux spatiaux, créer des extraterrestres ou des planètes, etc. Pour cela, il te faudrait M-space, un jeu de science-fiction de l’éditeur Frostbyte, qui utilise le système de Mythras Fondamentaux. Hélas, il n’est disponible qu’en anglais.

    en réponse à : Commande sur Aeon Games sans réponse #4913
    Arasmo
    Maître des clés

    Tant mieux, tout est bien qui finit bien !

    en réponse à : Commande sur Aeon Games sans réponse #4910
    Arasmo
    Maître des clés

    Salut Aquilon,
    Je n’ai jamais eu de soucis avec Aeon Games, mais cela fait quelques mois que je n’ai rien commandé.

    En décembre, un client d’Aeon m’avait signalé un problème de traitement d’une commande : Aeon avait accepté le paiement, mais n’avait envoyé aucun message de confirmation et il avait eu du mal à les joindre. Il y avait aussi un souci de réassort d’un livre de la commande qui avait compliqué la donne.

    Si tu veux, je peux contacter Aeon de mon côté, au cas où. Tu peux m’expliquer ton cas plus précisément par courriel à l’adresse arasmo [at] wanadoo.fr

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 4 années et 2 mois par Arasmo.
    en réponse à : Progression continue des compétences #4901
    Arasmo
    Maître des clés

    Merci Patrick. Ce système pourrait plaire à ceux qui veulent un système plus détaillé et nuancé que celui d’origine. A priori, il devrait fonctionner sans souci avec Mythras.
    J’ai un peu peur que les calculs à faire pour chaque jet de compétence risquent de casser le rythme de la partie, mais je suppose qu’avec l’habitude, ça va vite.

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 4 années et 2 mois par Arasmo.
    en réponse à : Classic Fantasy est disponible ! #4856
    Arasmo
    Maître des clés

    Les neuf premiers chapitres ont été traduits : ça avance !

    en réponse à : OpenQuest III #4826
    Arasmo
    Maître des clés

    Salut Aquilon et désolé pour le délai de réponse.

    A ce que j’ai lu, Newt Newport, l’auteur de la VO, planche toujours sur la troisième édition. Il me semble qu’il avait prévu une campagne de financement participatif, mais je n’ai aucune idée quand elle sera lancée.

    Pour la VF, nous ne ferons pas appel au financement participatif.

    en réponse à : Une autre vision des points d'action #4801
    Arasmo
    Maître des clés

    il ne me semble pas possible qu’un personnage avec 1 point d’action, même avec une grande compétence de combat, puisse se défendre contre un personnage possédant 3 points d’action.

    Il peut utiliser son point d’action pour parer et espérer obtenir un effet spécial qui mettra l’adversaire dans le pétrin. Sinon, il peut miser sur sa protection et la parade passive de son bouclier pour limiter les dégâts avant de lancer son attaque.

    Après, un personnage avec 1 point d’action est quand même très rare : avec la méthode par défaut de détermination des caractéristiques, un personnage humain avec 8 en INT (le minimum 2d6 + 6) a seulement besoin d’avoir plus de 5 en DEX (avec 3d6) pour obtenir 2 points d’action.

    INT+DEX jusqu’à 12 : 1 point d’action et 1 point de réaction
    INT+DEX de 13 à 24 : 2 points d’action et 1 point de réaction
    INT+DEX de 25 à 36 : 2 points d’action et 2 points de réaction
    Pour chaque incrément de 12 : +1 point d’action si #action = #réaction, +1 point de réaction si #action > #réaction

    Qu’en pensez-vous ?

    A première vue, cela favoriserait peut-être un peu trop la défense, et il sera surement plus tentant de parer pour obtenir un effet spécial défensif quand l’adversaire rate son jet d’attaque. Après, c’est à tester pour voir si le résultat te convient.

    Si tu veux éviter les disparités de points d’action, tu peux aussi utiliser la méthode de Mythras Fondamentaux : 2 points d’action pour tous les personnages. Simpliste, mais efficace !

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 4 années et 4 mois par Arasmo.
    • Cette réponse a été modifiée le il y a 4 années et 4 mois par Arasmo.
    • Cette réponse a été modifiée le il y a 4 années et 4 mois par Arasmo.
    • Cette réponse a été modifiée le il y a 4 années et 4 mois par Arasmo.
    • Cette réponse a été modifiée le il y a 4 années et 4 mois par Arasmo.
    en réponse à : Sens vital, précisions #4795
    Arasmo
    Maître des clés

    J’avais oublié que les elfes ont cette capacité ! Je suis d’accord avec toi : rendre ce pouvoir permanent complique la vie du MJ et ralentit le rythme de la partie.

    Demander la dépense d’un point de magie et limiter la durée de la capacité à 5 minutes ou à la durée de concentration du personnage me parait raisonnable à première vue.

    Tu peux éventuellement transformer la capacité en malus à la discrétion des adversaires s’ils sont dans le rayon d’action de la capacité.

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 4 années et 5 mois par Arasmo.
    • Cette réponse a été modifiée le il y a 4 années et 5 mois par Arasmo.
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