Étiquette : scénario Page 1 of 7

Le Phare solitaire

Bienvenue sur la côte désolée de la mer des Dragons, dans la région la plus septentrionale du duché de Béthanie. Les personnages devront notamment enquêter sur des évènements étranges survenus dans la vallée du fleuve Bleu, mais aussi explorer un phare abandonné.

Ce scénario d’introduction à Fantasie classique est destiné à trois ou quatre personnages issus de classes standards. Ce module complet fournit de nombreuses heures d’aventure et inclut des cartes, des PNJ et une planche de figurines pour les combats.

Le Phare solitaire nécessite le supplément Fantasie Classique pour le jeu Mythras.

 

Le Tribut des Arakulines

 

Il y a cinq ans, des bandits ont attaqué une délégation de la tribu des Arakulines et ont dérobé le trésor qu’elle escortait, dont le légendaire bouclier du Roi Sanglier. Aujourd’hui, on vient de retrouver leur trace : ils auraient établi leur base au cœur de la forêt de Tumbrie, dans le complexe en ruines d’une tribu disparue.

Les personnages sont chargés de récupérer le bouclier du Roi Sanglier, mais le défi sera de taille. Ils devront se frayer un chemin dans une forêt hostile, où règnent la louve Voka et ses puissants alliés, puis trouver un moyen de s’infiltrer dans l’antre des brigands.
Ce scénario se déroule dans le monde de Thennla. Nous vous recommandons de posséder le supplément L’Empire Taskien, Rivages de Korantie ou Thennla.

Ces Violents Plaisirs

Ces Violents Plaisirs amène les aventuriers à Gramby, une ville proche de la forêt de
Grune Vel, où ils sont engagés par une noble elfe pour retrouver son fils disparu.
Mais faut-il se fier aux apparences ?
Qui se cache derrière cette disparition ?
À qui les personnages peuvent-ils faire confiance ?

Ce scénario est un bon moyen de se lancer dans Fantasie Classique et de découvrir le monde des Terres Grises. En plus d’offrir un défi adapté à des personnages débutants (rang 1 ou 2), il décrit en détail le village de Gramby, qui pourra servir de point de départ à vos propres aventures.

Le Destin de Méros

Ceux qui ont mis à genoux la cité-État de Méros doivent payer ! Si la plupart ont déjà été jugés, la prêtresse Kara échappe encore à la justice. Or, elle doit répondre de ses méfaits ; en déchainant le courroux du dieu Mycéras sur Méros, elle a causé d’énormes dégâts et la mort de nombreux citoyens.
Les personnages sont chargés d’arrêter la prêtresse, réfugiée dans la ville de Kopash. Mais leur mission prendra rapidement un tour inattendu… Alors qu’un ennemi millénaire prépare son retour, ils devront débusquer des traitres, traverser des marais infestés de monstres, affronter des sorciers et peut-être s’allier avec les détestables Badoshis. Parviendront-ils à changer le destin de Méros ?

Cette minicampagne continue les évènements décrits dans le livre de règles ainsi que dans les scénarios La Malédiction de Saraniya et Sauver l’Honneur (compris dans les suppléments Héros de Méros et Premières Aventures), bien qu’elle puisse être jouée indépendamment.

Le livre de règles de Mythras est recommandé pour utiliser ce supplément.

Page 1 of 7

Fièrement propulsé par WordPress & Thème par Anders Norén