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Mondes unis

Nous sommes en 1959.

  • Les Martiens ont envahi la Terre en 1897, puis en 1938.
  • Vénus est une planète couverte de jungles et peuplée de dinosaures.
  • Des fusées voyagent entre la Terre, Mars, Vénus et les astéroïdes.
  • Les pouvoirs psychiques sont une réalité et affectent la vie quotidienne.
  • L’URSS s’est convertie au capitalisme sauvage et la Confédération bantoue fait partie des grandes puissances.

Mondes unis est un cadre de jeu rétrofuturiste pour Mythras qui s’inspire de la romance planétaire, un sous-genre de science-fiction.

Incarnez des individus exceptionnels !
Créez un aventurier à la force surhumaine, un génie scientifique, un enquêteur à la mémoire hors norme ou encore un médium doté de pouvoirs psychiques.

Découvrez une technologie étonnante !
Changez votre apparence grâce aux cristomasques, contactez mentalement vos amis avec votre télécristal, pilotez des voitures volantes ou des tripodes martiens…

Menez une vie d’aventures !
Naviguez sur les canaux martiens, dressez des dinosaures vénusiens, explorez Pluton, combattez les agents soviétiques ou déjouez les machinations des Martiens octopoïdes.

Sorandib

 

La vénérable cité de Sorandib est en pleine déliquescence. Des années de brigandages et de troubles civils ont dévasté les environs, tandis que les dissensions entre factions, le bafouement généralisé des lois et le mécontentement social rongent la cité de l’intérieur. Des quartiers entiers sont abandonnés ou accaparés par des bandes locales. L’empereur taskien doit son immortalité à une magie fournie par le roi de Sorandib et il ne fait aucun doute que la cité jouera un rôle dans son ascension finale vers les cieux. Le Simulacre de Fer lui-même voit Sorandib comme le lieu où il découvrira son destin après que l’Empereur aura quitté le Monde matériel : c’est à Sorandib qu’il a été fait et c’est là qu’il pourrait aussi être défait d’une manière lui permettant peut-être de prolonger son existence comme une âme libre et indépendante. Sorandib pourrait aussi devenir le théâtre d’une trahison d’envergure mondiale. De son côté, le culte taskien de Thesh espère s’arroger le contrôle de la guilde des Artificiers et du culte démonique de Sorantar, le « dieu » de la cité.

En résumé, Sorandib est une poudrière !

Ce supplément pour Mythras décrit la ville de Sorandib, dans le monde de Thennla. Vous découvrirez ses habitants, ses districts, ses cultes, ses dieux, ses factions et sa magie. Vous trouverez aussi des règles pour gérer l’alchimie et les inventions des Artificiers, ainsi que de nouveaux sorts et miracles. Deux aventures frontalières feront voyager les personnages et deux scénarios détaillés les mettront sur la piste de forces ténébreuses ou les amèneront à voler un ouvrage légendaire.

La possession du supplément L’Empire taskien est recommandée pour profiter pleinement de Sorandib.

Fantasie Classique

Vous gardez la nostalgie des souterrains fleurant bon la moisissure et le gobelin? L’envie vous démange d’incarner un guerrier gnome ou un clerc semi-orc ? Vous rêvez de convertir vos vieux modules de « Donj » à un système d100 réputé pour sa richesse tactique ?

Retrouvez les émotions d’antan grâce à Fantasie Classique, un supplément qui transforme Mythras en jeu à classes et à niveaux.

Les magiciens en herbe pourront découvrir ou redécouvrir des sorts emblématiques comme Arrêt du Temps, Boule de Feu, Globe d’Invulnérabilité ou Projectile Magique.

Les belliqueux compulseront le chapitre sur le combat, qui adapte les mécanismes de Mythras à l’emploi de figurines et de cartes tactiques, avec force exemples et illustrations.

Les plus avides saliveront à la vue d’objets magiques légendaires tels que les bottes de rapidité ou l’épée voleuse d’âme.

Enfin, les maitres de jeu se délecteront du copieux bestiaire, qui grouille de créatures ayant traumatisé des générations de joueurs : du basilic au zombie en passant par le doppelganger, la mimique ou le tigre de phase.

Maintenant, il ne vous reste plus qu’à recruter de hardis aventuriers et à écumer les tavernes ; entre deux chopes, vous finirez bien par entendre quelques rumeurs sur des ruines remplies de monstres et de trésors…

Fantasie Classique contient :

  • 7 races et 11 classes de personnages ;
  • Des règles pour gérer les alignements comme des passions ;
  • Des règles de combat adaptées à l’emploi de figurines et de cartes tactiques ;
  • Près de 200 sorts répartis entre la magie divine et celle des arcanes ;
  • Plus de 40 monstres et 100 objets magiques ;
  • La description des divinités du monde des Terres Grises.

La version française intègre le contenu du supplément Expert Set, qui ajoute un monstre, des sorts de haut niveau ainsi que des règles pour gérer les pouvoirs psioniques.

Note : Ce supplément nécessite le livre de règles de Mythras.

Accord de traduction pour Perceforest

Notre partenaire Aeon Games Publishing nous a accordé le droit de traduire Perceforest, un cadre de jeu médiéval fantastique pour Mythras écrit par Mark Shirley, auteur notamment de Mythic Constantinople. Nous comptons sortir la version française avant la fin de l’année 2022.

Perceforest s’inspire librement du roman médiéval Perceforest, ainsi que d’œuvres de fantasie telles que Déracinée, de Naomi Novik, ou La Forêt des Mythagos, de Robert Holdstock. Les personnages évolueront dans la Britannie des Royaumes Jumeaux, un décor évoquant l’Angleterre et l’Écosse médiévales.

En 150 pages, Perceforest fait un tour d’horizon des Royaumes Jumeaux, décrit la société locale, explique comment créer des personnages et concevoir un fief, fournit des règles pour gérer la réputation, la chasse, les tournois ou la sorcellerie, décrit de nombreux ennemis potentiels et propose plusieurs idées d’aventures.

Les thèmes de Perceforest

L’émerveillement. Perceforest est un monde rempli de magie. Les personnages rencontreront des sorciers et des chevaliers-enchanteurs maléfiques, des damoiselles imprégnées de traditions secrètes ou des sorcières tissant patiemment leurs sorts. La terre même regorge de merveilles : châteaux invisibles, épées magiques,  hommes de fer, cavaliers poissons, etc.

Le caractère sacré de la royauté. Le sort d’un royaume est lié à celui de son roi : si l’un s’étiole, l’autre dépérit ! Au début de la saga, les Royaumes Jumeaux sont tous deux dirigés par des rois souffrants, une situation qui conduit à l’anarchie et au chaos.

La menace existentielle qui imprègne tout le cadre de jeu. Une force hostile observe les terres civilisées avec des yeux jaloux ; cette force est généralement appelée « La Forêt », un raccourci pour désigner la nature primitive qui a créé tous les êtres vivants, à l’exception des êtres humains.

La colonisation. Les monarques à la tête des Royaumes Jumeaux ont chassé de la Forêt les chevaliers-enchanteurs qui vivaient là et encouragé leurs sujets à défricher à tout va, afin de planter des cultures et d’élever du bétail. Les personnages des joueurs sont censés contribuer à cette « domestication » de la Forêt  : ils sont chargés de la gestion d’un petit fief frontalier avec pour objectif de le faire prospérer.

La chevalerie. Les joueurs sont encouragés à incarner des chevaliers pétris d’honneur, prêts à défendre non seulement la veuve et l’orphelin, mais aussi leur fief bordant l’inquiétante Forêt. Dans Perceforest, être chevalier ne se résume pas à monter un beau cheval ou à endosser une armure rutilante ; cela implique surtout de respecter un code moral strict, qui fait fi de toute prudence ou prévoyance.

Bien sûr, les joueurs ne sont pas obligés d’incarner des chevaliers. Ils peuvent endosser entre autres les rôles de marchand, de ménestrel ou de gente dame. Les plus audacieux peuvent même interpréter des animaux qui parlent : chevaliers blaireaux espiègles, hérauts pies, serpents magiciens, etc.

 

 

 

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