Auteur/autrice : Arasmo Page 2 of 47

Mise à jour des scénarios M1 et M2

Nous avons mis à jour les versions PDF et imprimées des scénarios M1 La Terreur du marais aux Ettins et M2 La Tour Pic-Lune , qui comportaient plusieurs coquilles.

Les coquilles les plus gênantes concernent les blocs de statistiques. Nous les détaillons ci-dessous.

M1 La Terreur du marais aux Ettins

Page 30, bloc de statistiques de Daymond Yarnek

Bonus d’initiative  : + 12 ( – 5 pour l’armure) = + 7

M2 La Tour Pic-Lune

Page 34, bloc de statistiques de Karden Nord

Ignorez la deuxième liste de capacités (erreur présente dans la VO). Les capacités de Karden Nord sont donc les suivantes : Attaque Physique, Illusion, Intensité 2, Possession, Télékinésie, Toucher Mortel.

Page 40, bloc de statistiques des combattants kobolds

Il y a deux grosses erreurs dans les dégâts des armes.

Bombe fumigène : Fumée épaisse sur 1,5 m de diamètre

Lance courte : 1d8 + 1 − 1d4

La Tour Pic-Lune

Retournez à Anminster et dans le marais aux Etins avec cette extension au module M1 : La Terreur du Marais aux Ettins.
Découvrez les secrets de la tour Pic-Lune et explorez le tombeau qui sert de repaire à des kobolds. Conçu pour des personnages de rang 1 à 2, cette aventure peut être jouée séparément ou en complément du module M1.

Ce supplément est conçu pour être utilisé avec Fantasie Classique.

Note : Ce scénario a été conçu avant la sortie de Fantasie classique Fondamentaux. Il est donc jouables avec ce dernier, mais les renvois de page ne correspondront pas et le texte peut faire référence à du contenu qui n’est pas présent dans l’ouvrage.

Errata du 28 aout 2024

Page 40, bloc de statistiques des combattants kobolds

Il y a deux grosses erreurs dans les dégâts des armes.

Bombe fumigène : Fumée épaisse sur 1,5 m de diamètre

Lance courte : 1d8 + 1 − 1d4

La Terreur du marais aux Ettins

Le village d’Anminster recèle un terrible secret. Son fort a été construit sur d’anciennes catacombes naines qui renferment un mal ancestral. Aujourd’hui, quelque chose s’est réveillé dans les profondeurs des souterrains et les aventuriers vont devoir protéger Anminster de la terreur du marais aux Ettins.

Cette aventure pour Fantasie classique est adaptée à des personnages de rang 1 ou 2. Elle inclut une description détaillée d’Anminster et tous les plans nécessaires pour jouer. Anminster peut devenir un lieu central dans le cadre d’une campagne.

La Terreur du marais aux Ettins peut servir d’introduction au monde des Terres Grises, dans lequel se dérouleront de futurs scénarios de Fantasie classique.

Pour exploiter tout le potentiel de cette aventure, vous pouvez la combiner avec le scénario La Tour Pic-Lune.

Note : Ces scénarios ont été conçus avant la sortie de Fantasie classique Fondamentaux. Ils sont donc jouables avec ce dernier, mais les renvois de page ne correspondront pas et le texte peut faire référence à du contenu qui n’est pas présent dans l’ouvrage.

Errata du 28 aout 2024

Page 30, bloc de statistiques de Daymond Yarnek

Bonus d’initiative  : + 12 ( – 5 pour l’armure) = + 7

Page 34, bloc de statistiques de Karden Nord

Ignorez la deuxième liste de capacités (erreur présente dans la VO). Les capacités de Karden Nord sont donc les suivantes : Attaque Physique, Illusion, Intensité 2, Possession, Télékinésie, Toucher Mortel.

Fantasie classique Fondamentaux

Partez à l’aventure avec Fantasie classique Fondamentaux !

Vous et vos amis incarnerez des guerriers, des voleurs, des magiciens ou des clercs. Vos personnages exploreront des souterrains dangereux et des régions sauvages, se feront des amis et des ennemis, trouveront de fabuleux trésors et combattront des monstres terrifiants. Le destin des aventuriers dépendra de vos choix, mais aussi de la chance des dés.

Si vous êtes un joueur expérimenté, vous retrouverez les émois de vos premières parties tout en profitant d’un système réputé pour sa cohérence et sa richesse tactique. En effet, les personnages ne sont pas simplement définis par leur classe ou leurs caractéristiques : ils possèdent en plus des compétences et des passions qui les rendent uniques. Lors des affrontements, ils peuvent choisir des « effets spéciaux » selon le résultat des jets de dés, ce qui leur permet d’aveugler l’adversaire, de le désarmer, de viser sa tête, de le faire trébucher, etc.

Vous êtes un créateur en herbe ? Dans ce cas, laissez libre cours à votre imagination grâce à la Licence ORC, qui vous autorise à créer, à modifier et à partager des contenus dérivés de Fantasie classique Fondamentaux. Vous trouverez de plus amples détails à ce sujet dans l’introduction de l’ouvrage. N’hésitez pas à télécharger le document de référence du système (DRS), disponible sur notre site, qui vous fournit un accès facile au contenu autorisé de Fantasie classique Fondamentaux.

Alors, prenez vos dés, réunissez vos amis et faites entrer vos personnages dans la légende !

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