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Sortie de la nouvelle édition de Mythras Imperative

La troisième édition de Mythras Imperative est désormais disponible !

La première édition, parue en 2016, présentait les bases du système de Mythras en 32 pages : création de personnages, compétences, combat, avec deux pages dévolues à des règles diverses (fatigue, asphyxie, feux, etc.) et un bestiaire réduit à cinq créatures. L’ouvrage servait à la fois de « démo » pour tester le système, mais aussi de « kit de développement » dans le cadre de la licence Mythras Gateway : les éditeurs intéressés pouvaient obtenir auprès de The Design Mechanism une licence pour créer leur propre jeu à partir de Mythras Imperative, comme l’a fait par exemple Frostbyte avec M-Space. Sortie en 2019, la deuxième édition ajoutait des règles liées à magie populaire et aux pouvoirs de superhéros ; l’ouvrage comptait désormais 38 pages.

Totalisant 80 pages, la troisième édition est bien plus étoffée que les précédentes, car elle intègre du contenu issu des suppléments Firearms (VF : Armes à feu) et Mythras Companion (VF : Mythras Compagnon). Vous trouverez désormais des options supplémentaires pour la création de personnages, comme la pyramide des compétences ou la création d’aventuriers expérimentés, mais aussi des règles pour gérer les véhicules, ainsi que des actions et effets spéciaux supplémentaires liés aux armes à feu. Cette édition intègre aussi du matériel supplémentaire issu du livre de base, avec notamment les règles sur les maladies et les poisons, la description des capacités de créature et un bestiaire un peu plus conséquent (10 créatures au lieu de 5). TDM signale enfin que certaines règles ont été modifiées, mais je n’ai pour l’instant rien vu de significatif, à part le passage à 80 points (au lieu de 75) pour la méthode optionnelle de détermination des caractéristiques par dépense de points et quelques simplifications dans les caractéristiques des armes.

Toutefois, le plus gros changement vient de l’adoption de la licence ORC, qui permet d’utiliser avec peu de contraintes les règles de Mythras Imperative (ou de Classic Fantasy Imperative) pour créer ses propres jeux ou suppléments. La licence Mythras Gateway reste toutefois d’actualité pour ceux qui désirent utiliser du matériel issu du livre de règles de Mythras ou de Classic Fantasy/Fantasie Classique ou d’autres suppléments de la gamme.

Bien entendu, d100.fr compte traduire cette nouvelle édition de Mythras Imperative ainsi que Classic Fantasy Imperative. Idéalement, nous aimerions pouvoir diffuser la traduction du SRD de Mythras Imperative au format odt d’ici un mois ou deux, avant de nous atteler aux versions PDF et imprimées. Le SRD et le PDF seront proposés gratuitement sur notre site et sur DrivethruRPG, comme c’est le cas pour la VO.

Si vous possédez un exemplaire imprimé de l’édition actuelle de Mythras Fondamentaux, rassurez-vous : votre version reste parfaitement utilisable. Les apports de la troisième édition sont surtout significatifs pour ceux qui jouent dans un cadre de jeu moderne ou contemporain et qui ne possèdent pas le supplément Mythras Compagnon. Pour les autres, les règles les plus intéressantes concernent à mon avis les capacités de créatures ainsi que les maladies et poisons, car elles facilitent l’utilisation d’un supplément comme Rome Mythique avec les seules règles de Mythras Fondamentaux.

Félicitations à l’équipe de The Design Mechanism pour cette nouvelle édition qui devrait faire nombre d’heureux !

Clarification de la page Mythras du site

Notre page dédiée à Mythras méritait un léger toilettage. Les projets en cours de l’équipe sont désormais présentés dans une page séparée, accessible depuis la rubrique Projets du menu principal du site.

Note : Article mis à jour le 2 janvier 2024.

Fermeture prochaine de la page Facebook de d100.fr

Chers amis de d100.fr,

Nous comptons fermer notre page Facebook dans un mois. Pourquoi ? Tout simplement parce que Stéphane « Guernicus », qui maintenait la page depuis des années, n’a plus le temps de s’en occuper. Et les autres membres de l’équipe ne prendront pas la relève, soit, là aussi, par manque de temps, soit parce qu’ils n’utilisent pas Facebook. Désolé à tous ceux qui suivaient la page et merci à Stéphane pour tout le travail accompli.

Pour discuter avec d’autres joueurs ou poser des questions à l’équipe, vous pouvez donc visiter notre serveur Discord ou notre forum, ou bien nous contacter à l’adresse contact[at]scriptorium.fr

Présentation du supplément Mondes unis

Si la Guerre des Mondes de H.G Wells avait bien eu lieu en 1897, comment aurait évolué l’humanité dans les décennies suivantes ? C’est la question à laquelle répond Mondes unis (Worlds United), un des cadres de jeu les plus originaux de la gamme Mythras. Mondes unis s’inspire librement de la romance planétaire, un sous-genre de science-fiction qui connut son heure de gloire entre les années 1910 et 1970, et plus particulièrement entre les années 1930 et 1950.

Nous sommes en 1959. Après avoir repoussé deux invasions martiennes, l’humanité a appris à maitriser les pouvoirs et les dispositifs psychiques des cruels Martiens octopoïdes, ce qui lui a permis d’accomplir un impressionnant bond en avant technologique. Elle a notamment réussi à concevoir des fusées spatiales de plus en plus puissantes, grâce auxquelles elle a pu nouer contact avec les peuples vénusiens, puis défaire les Martiens sur leur propre sol. Nombre d’états de la Terre, de Mars et de Vénus se sont regroupés sous la bannière des Mondes unis, une organisation promouvant la paix et l’exploration spatiale. Hélas, les Mondes unis doivent faire face à la menace de l’URSS, qui a abandonné de longue date le communisme en faveur d’un capitalisme sauvage teinté d’eugénisme, mais aussi à celle des derniers Martiens octopoïdes, qui espèrent encore reconstituer leur ancien empire.

Mondes unis totalise 140 pages et comporte huit chapitres. L’introduction présente les sources d’inspiration du supplément et explique sommairement les grandes lignes du cadre de jeu. Le chapitre La Terre présente l’histoire de l’humanité de 1897 à 1959, puis décrit l’état du monde en 1959. Le chapitre suivant s’intéresse au système solaire, notamment à Mars et Vénus. Viennent ensuite les chapitres plus techniques sur la création de personnages, les pouvoirs (pouvoirs psychiques, chimie ophidienne…) et la technologie (technologie conventionnelle, technologie psychique, véhicules…). Le bestiaire comporte 24 créatures, mais la plupart d’entre elles sont tirées du supplément l’Ile Monstrueuse. Enfin, le chapitre Campagnes fournit de nombreux conseils pour concevoir des campagnes variées, que ce soit dans un style lorgnant vers l’action pure et dure, vers l’horreur, cosmique ou non, ou vers la découverte des divers mystères du cadre de jeu. Le concept de « niveaux de puissance » permet aussi d’ajuster la tonalité de la campagne aux capacités des personnages : par exemple, une campagne de niveau ordinaire sera certainement plus ancrée dans la vie quotidienne et ses enjeux seront moins grandioses qu’une campagne de niveau héroïque, qui mettra en scène des personnages n’ayant rien à envier aux Doc Savage et consorts. Notez que Mondes unis n’est pas un supplément « clé en main » : vous ne trouverez ni scénarios, ni description exhaustive d’un lieu pouvant servir de point de départ d’une campagne.

Si tout se passe comme prévu, la version française  devrait sortir avant la fin juillet 2023. Elle contiendra quelques améliorations par rapport à la version originale : ajout d’une chronologie de 4 pages, réorganisation de certains chapitres, correction d’erreurs ou d’oublis de la VO concernant les pouvoirs ou les blocs de statistiques.Nous avons aussi légèrement simplifié la maquette en enlevant les illustrations de bordure, que nous trouvions un peu trop envahissantes.

 

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