Cette aide de jeu présente dix personnages destinés au scénario Les Épées sauvages contre le nécromancien, que ce soit en remplacement ou en complément des trois personnages joueurs présentés dans l’aventure. Bien entendu, vous pouvez les utiliser dans d’autres scénarios. Gardez toutefois à l’esprit qu’ils sont adaptés à un décor de fantasie héroïque : aucun ne possède de pouvoirs magiques et certains d’entre eux sont plutôt maléfiques.
Nous avons cherché à vous proposer des personnages variés, allant du mercenaire sans pitié à la missionnaire emplie de compassion.
Auteur/autrice : Arasmo Page 7 of 47
Si la Guerre des Mondes de H.G Wells avait bien eu lieu en 1897, comment aurait évolué l’humanité dans les décennies suivantes ? C’est la question à laquelle répond Mondes unis (Worlds United), un des cadres de jeu les plus originaux de la gamme Mythras. Mondes unis s’inspire librement de la romance planétaire, un sous-genre de science-fiction qui connut son heure de gloire entre les années 1910 et 1970, et plus particulièrement entre les années 1930 et 1950.
Nous sommes en 1959. Après avoir repoussé deux invasions martiennes, l’humanité a appris à maitriser les pouvoirs et les dispositifs psychiques des cruels Martiens octopoïdes, ce qui lui a permis d’accomplir un impressionnant bond en avant technologique. Elle a notamment réussi à concevoir des fusées spatiales de plus en plus puissantes, grâce auxquelles elle a pu nouer contact avec les peuples vénusiens, puis défaire les Martiens sur leur propre sol. Nombre d’états de la Terre, de Mars et de Vénus se sont regroupés sous la bannière des Mondes unis, une organisation promouvant la paix et l’exploration spatiale. Hélas, les Mondes unis doivent faire face à la menace de l’URSS, qui a abandonné de longue date le communisme en faveur d’un capitalisme sauvage teinté d’eugénisme, mais aussi à celle des derniers Martiens octopoïdes, qui espèrent encore reconstituer leur ancien empire.
Mondes unis totalise 140 pages et comporte huit chapitres. L’introduction présente les sources d’inspiration du supplément et explique sommairement les grandes lignes du cadre de jeu. Le chapitre La Terre présente l’histoire de l’humanité de 1897 à 1959, puis décrit l’état du monde en 1959. Le chapitre suivant s’intéresse au système solaire, notamment à Mars et Vénus. Viennent ensuite les chapitres plus techniques sur la création de personnages, les pouvoirs (pouvoirs psychiques, chimie ophidienne…) et la technologie (technologie conventionnelle, technologie psychique, véhicules…). Le bestiaire comporte 24 créatures, mais la plupart d’entre elles sont tirées du supplément l’Ile Monstrueuse. Enfin, le chapitre Campagnes fournit de nombreux conseils pour concevoir des campagnes variées, que ce soit dans un style lorgnant vers l’action pure et dure, vers l’horreur, cosmique ou non, ou vers la découverte des divers mystères du cadre de jeu. Le concept de « niveaux de puissance » permet aussi d’ajuster la tonalité de la campagne aux capacités des personnages : par exemple, une campagne de niveau ordinaire sera certainement plus ancrée dans la vie quotidienne et ses enjeux seront moins grandioses qu’une campagne de niveau héroïque, qui mettra en scène des personnages n’ayant rien à envier aux Doc Savage et consorts. Notez que Mondes unis n’est pas un supplément « clé en main » : vous ne trouverez ni scénarios, ni description exhaustive d’un lieu pouvant servir de point de départ d’une campagne.
Si tout se passe comme prévu, la version française devrait sortir avant la fin juillet 2023. Elle contiendra quelques améliorations par rapport à la version originale : ajout d’une chronologie de 4 pages, réorganisation de certains chapitres, correction d’erreurs ou d’oublis de la VO concernant les pouvoirs ou les blocs de statistiques.Nous avons aussi légèrement simplifié la maquette en enlevant les illustrations de bordure, que nous trouvions un peu trop envahissantes.
Des choses étranges se trament dans la vallée du fleuve Bleu : disparitions, contrebande, rumeurs de fantômes, voleurs gobelins menés par un jeune chef ambitieux et féroce… Les villageois ont besoin d’aide. Une aide que vous seuls pouvez apporter…
Ce scénario d’introduction à Fantasie classique est destiné à trois ou quatre personnages issus de classes standards. Ce module complet fournit de nombreuses heures d’aventure et inclut des cartes, des PNJ ainsi qu’une planche de figurines pour les combats.
Le Phare solitaire nécessite Fantasie classique Fondamentaux ou Fantasie classique.
Errata du 30/05/2023
Page 42 : correction des PV/PA des gobelins : jambe droite et jambe gauche : 0/4, abdomen 3/5, poitrine 3/6, bras droit et bras gauche 0/3, tête 3/4
Il y a cinq ans, des bandits ont attaqué une délégation de la tribu des Arakulines et ont dérobé le trésor qu’elle escortait, dont le légendaire bouclier du Roi Sanglier. Aujourd’hui, on vient de retrouver leur trace : ils auraient établi leur base au cœur de la forêt de Tumbrie, dans le complexe en ruines d’une tribu disparue.
Les personnages sont chargés de récupérer le bouclier du Roi Sanglier, mais le défi sera de taille. Ils devront se frayer un chemin dans une forêt hostile, où règnent la louve Voka et ses puissants alliés, puis trouver un moyen de s’infiltrer dans l’antre des brigands.
Ce scénario se déroule dans le monde de Thennla. Nous vous recommandons de posséder le supplément L’Empire Taskien, Rivages de Korantie ou Thennla.