Après la sortie de la version PDF de Mythras, l’équipe de d100.fr planche sur la suite du programme. Voici un petit récapitulatif des travaux en cours.
Cet article est le premier d’une courte série dont le but est de donner des exemples concrets d’utilisation des règles de Revolution d100 en situation de jeu. Seuls les épisodes permettant d’appréhender les mécanismes et les principes de Revolution d100 seront détaillés, l’histoire restant seulement en filigrane afin de comprendre le contexte de l’exemple (à moins que la foule innombrable des lecteurs ne se masse sous mon balcon pour réclamer à corps et à cris la narration complète de la campagne).
Je conduis depuis plus de 3 ans une campagne historico-fantastique située dans l’univers des Nomades turco-mongols du 6ème siècle. Cette campagne a commencé avec les règles du Basic Roleplaying et de son supplément Wind on the Steppes. Elle a ensuite été continuée avec les règles de Revolution d100 et sert au développement de la nouvelle édition de Wind on the Steppes. Ce premier article se concentrera sur la conversion du Basic Roleplaying (BRP) à Revolution d100 en suivant le processus de création.
La campagne est la continuation du scénario paru dans Wind on the Steppes (version BRP). L’exemple de conflit fourni dans les règles de Revolution d100 en est issu.
Sellez vos chevaux, bandez vos arcs, enfourchez vos montures et au galop !
Ce paquet de cartes rendra les combats encore plus faciles à gérer et amusants à jouer.
Il comporte 55 cartes recto verso réparties de la façon suivante :
43 cartes d’effets spéciaux de combat, avec sur le recto l’illustration d’un effet spécial, et sur le verso la description du fonctionnement de l’effet.
4 cartes de points d’action, avec sur le recto l’illustration d’une icône de point d’action, et sur le verso la même icône barrée pour indiquer que le point a été dépensé.
4 cartes de points de chance, avec sur le recto une icône de point de chance, et sur le verso la même icône barrée pour indiquer que le point a été dépensé.
4 cartes d’état, à utiliser pour indiquer un désavantage en combat : à terre, désarmé, empalé, fatigué ou incapable d’attaquer.
Le livret d’accompagnement explique le fonctionnement des cartes et propose un guide pour aider les joueurs débutants à choisir leurs effets spéciaux.
Avertissement : Il faut imprimer les cartes soi-même. Aucune version imprimée n’est disponible pour le moment.
Errata du 12 septembre 2017 : Une bordure verte devrait entourer le verso d’Arme Défaillante et S’Éloigner, car ce sont des effets spéciaux défensifs. Erreurs présentes dans la VO.
Errata du 14 mai 2020 :
- Coincer l’Arme : La carte devrait être un effet spécial offensif et défensif.
- Empaler (verso) : Dans la dernière colonne du tableau, 31-40 : Herc et 41-50 : Red.
- Saigner (verso) : Voir Hémorragie, page 76.





