Cet article est le premier d’une courte série dont le but est de donner des exemples concrets d’utilisation des règles de Revolution d100 en situation de jeu. Seuls les épisodes permettant d’appréhender les mécanismes et les principes de Revolution d100 seront détaillés, l’histoire restant seulement en filigrane afin de comprendre le contexte de l’exemple (à moins que la foule innombrable des lecteurs ne se masse sous mon balcon pour réclamer à corps et à cris la narration complète de la campagne).

Je conduis depuis plus de 3 ans une campagne historico-fantastique située dans l’univers des Nomades turco-mongols du 6ème siècle. Cette campagne a commencé avec les règles du Basic Roleplaying et de son supplément Wind on the Steppes. Elle a ensuite été continuée avec les règles de Revolution d100 et sert au développement de la nouvelle édition de Wind on the Steppes. Ce premier article se concentrera sur la conversion du Basic Roleplaying (BRP) à Revolution d100 en suivant le processus de création.

La campagne est la continuation du scénario paru dans Wind on the Steppes (version BRP). L’exemple de conflit fourni dans les règles de Revolution d100 en est issu.

Sellez vos chevaux, bandez vos arcs, enfourchez vos montures et au galop !

Le contexte

Les personnages sont des membres de la tribu des Türks, soumise à l’empire des Avars, un peuple nomade mongolophone. Nous sommes en 551 dans l’Altaï, et l’empire n’en a plus que pour un an à vivre avant de tomber sous les coups de la rébellion à venir des Türks, futurs Göktürks. Après moult péripéties que je ne détaillerai pas afin de ne pas dévoyer le scénario publié, les personnages ont été envoyés en mission diplomatique secrète par Bumin, Khan des Türks, vers le royaume sino-turc des Wei Occidentaux. Ils ont pu y retrouver un objet sacré de leur clan perdu il y a plusieurs générations et doivent retourner dans l’Altaï pour la désignation du futur Bek (chef) de leur clan.

Les PJs

Ayu-Kulak, jeune noble.

Ulap, chaman noir aux origines troubles.

Arslan, éclaireur à cheval au service d’Ayu-Kulak.

Kenjeke, fille du défunt bek (chef) du clan Ashite, fiancée d’Ayu-Kulak et récemment visitée par les esprits.

Ils sont accompagnés de Jebe-Tsenkher, nomade mongolophone au service d’Ayu-Kulak et Geche-Yüz, guerrier d’élite, tous deux PNJs. À part Ulap le chaman, tous font partie du clan türk des Ashite.

La conversion

Il s’agissait de convertir des personnages créés sous format BRP ayant déjà quelques aventures derrière eux. Après mûre réflexion et divers tâtonnements, il m’est apparu que le plus simple était de suivre les étapes de création de Revolution d100 en reportant les valeurs des caractéristiques et en choisissant les traits les plus appropriés. Nous allons donc suivre ce processus pas à pas.

Remarques :

  • Une conversion 1 pour 1 n’est pas toujours possible, mais la compatibilité reste très élevée,
  • Des personnages de Revolution d100 correspondent grosso-modo à des personnages du BRP pour une campagne de niveau « héroïque »,
  • Certains Traits cités plus bas ne sont pas dans les règles de base mais appartiennent à la version provisoire non encore publiée de Wind on the Steppe.

Les caractéristiques

Revolution d100 propose deux méthodes : la méthode aléatoire (3 meilleurs dés de 4d6 ou 5d6 pour une caractéristique), ou bien la méthode à valeurs fixes (6 valeurs proposées de 8 à 17 à affecter librement). La SIZ n’existe plus. Le total de points est en moyenne supérieur à la méthode standard utilisée pour la création des personnages en version BRP. Par exemple, le total de la méthode à valeurs fixes de Revolution d100 est de 75 points, là où la méthode standard du BRP en affecte en moyenne 66 (hors SIZ).  Un ajustement peut donc être envisagé, bien que non obligatoire. Comme il n’y a pas de caractéristique de taille (SIZ) dans Revolution d100, en tout cas sous cette forme, les bonus/malus afférents sont perdus. On pourrait éventuellement corriger cette « injustice » en calculant la STR Revolution d100 comme la moyenne STR et SIZ du BRP.

J’ai choisi de conserver les caractéristiques telles quelles, car nous avions utilisé pour la version BRP une méthode maison non « officielle » retenant les 3 meilleurs dés de 4d6, donc assez proche de la méthode aléatoire de Revolution d100. Tous les personnages avaient un total supérieur à 70.

Les attributs et divers bonus sont ensuite déterminés en suivant simplement les règles, de même que les compétences brutes (raw skills).

Compétences et Traits

Le BRP n’utilise pas de Traits mais une liste d’une cinquantaine de compétences regroupées en six catégories. Revolution d100 distingue une quinzaine de compétences « brutes » générales dont le score dépend des caractéristiques et de la profession, complétées par seize Traits choisis parmi une longue liste lors de la création (y compris le statut). La nature et la quantité des Traits potentiellement disponibles dépendent de la campagne et de la granularité choisie. Par exemple, une campagne moderne ou futuriste détaillera plus de Traits techniques. Les possibilités sont théoriquement infinies.

Les compétences du BRP se retrouvent en général dans un Trait de Revolution d100. Dans de rares occasions où cela n’est pas le cas, il est possible d’utiliser un Trait approchant ou même pourquoi pas d’en créer un nouveau, en particulier pour les campagnes free-form.

Le cas des compétences « écouter » (listen) et « scruter » (spot) est particulier, puisqu’elles sont remplacées par des Traits « innés » : ouïe et vue, communes à tout humain. Ils peuvent éventuellement être complétés par les Traits « ouïe aigüe » (acute hearing) et « vue aigüe » (acute sight). En fait, les compétences BRP scruter et écouter sont quelque part entre ouïe/vue et leurs versions aigües.

Expérience préliminaire

Les cinq traits culturels sont automatiquement acquis.

Les professions du BRP listent une dizaine de compétences professionnelles. Certains suppléments en proposent plus, mais le mode de création limite le nombre de compétences vraiment significatives. Lors de la conversion, certaines seront simplement innées (ouïe et vue), et d’autres ayant trait au même sujet seront couvertes par un seul Trait (ex. : cheval pour équitation et élevage de chevaux). Dans la pratique, les huit Traits professionnels de Revolution d100, auxquels s’ajoutent deux trais libres et certains traits culturels (comme cheval ou arc pour des nomades des steppes) suffisent en général à englober les compétences principales des personnages en version BRP, y compris parfois acquises durant les parties.

Il est donc assez simple de convertir les compétences professionnelles et personnelles les plus significatives en Traits en se basant sur les scores : j’ai estimé que toute compétence >50% méritait de devenir un Trait, de même que celles pour lesquelles des points avaient été dépensés lors de la création. Ne pas oublier non plus les bonus aux compétences brutes associés aux professions. Les scores ne peuvent pas être exactement conservés, car dans Revolution d100, tous les traits sous une compétence brute ont le même score. Certaines compétences se retrouvent regroupées, certaines y ont gagné, certaines y ont perdu, mais l’un dans l’autre, les personnages conservent leur profil.

Pour le statut, reporter simplement l’intitulé sans tenir compte du score.

Les Allégeances conservent leur score.

La conversion est affinée durant la dernière phase de « Compétences, Traits et Motivations supplémentaires » qui ajuste les scores et permet de rajouter les Traits manquants, éventuellement acquis durant la partie, et d’ajuster les niveaux des compétences brutes. Il est aussi arrivé que la conversion fut terminée avant cette phase : le joueur a donc eu la possibilité d’enrichir son personnage à ce stade. In fine, le personnage doit avoir le minimum de 16 Traits accordés par les règles, soit 5 Traits culturels, 8 professionnels, 2 libres et le statut.

Expérience supplémentaire et affinage

Dans le cas de personnages ayant accumulé lors de parties précédentes suffisamment d’expérience pour avoir conséquences notables sur leur profil, il peut être nécessaire d’effectuer un ajustement supplémentaire.

  • En utilisant les règes de progression des personnages (Character Improvement) de Revolution d100. Dans notre exemple, certains persos ont reçu quelques Improvement Points pour ajuster selon l’expérience déjà acquise (les Improvement Points donnent droit à des jets d’expérience pour augmenter des scores ou apprendre de nouveaux Traits). Chacun peut trouver sa propre méthode, sans oublier qu’un jet d’expérience à Revolution d100 augmente les scores de tous les Traits sous un compétence. On peut par exemple simplement accorder dix Improvement Points pour chaque occasion significative que les personnages auront eue de gagner de l’expérience par le passé (en gros, après une aventure complète). En bon (ex-)matheux, je n’ai pas fait les jets mais ai plutôt distribué les moyennes statistiques des augmentations.
  • En rajoutant (voire supprimant) arbitrairement ce qui manquerait afin de ne pas léser un joueur : qu’une compétence ou un pouvoir secondaire disparaisse, ce n’est pas grave, mais certains peuvent être centraux ou avoir des minimums requis pour certaines professions, autres Traits ou objets. C’est le plus simple.
  • Certaines règles d100 autorisent l’augmentation des caractéristiques. Les conflits de Revolution d100 n’utilisent pas la table de résistance mais font la part belle aux compétences : il ne me semble donc pas absolument nécessaire de reporter les augmentations de caractéristiques. On peut cependant utiliser les règles de Revolution d100 et utiliser le 5ème slot d’une compétence brute ad hoc ou, si l’on est un MJ généreux, accepter de reporter les caractéristiques augmentées.

Des ajustements furent nécessaires pour certains personnages, comme nous le verrons plus bas : je pense qu’il ne faut pas hésiter à modifier les statistiques d’un personnage si la cohérence et la logique l’imposent mais qu’aucun outil n’est disponible dans les règles.

La conversion des personnages non chamans fut quasi-automatique. Comme à Revolution d100 toutes les armes de corps-à-corps dont on possède le Trait ont le même pourcentage, il n’y a pas vraiment d’arme « secondaire » au sens du niveau de maîtrise pour les personnages combattants : les scores de toutes les armes de mêlée dont le personnage possède le Trait se retrouvent uniformisés. La spécialisation d’un personnage de même profession se fait donc essentiellement sur le choix des Traits et Stunts (Traits désignant des capacités spéciales) et sur les scores des compétences brutes qui peuvent être augmentés lors de la création.

Dans notre campagne, tous les Nomades possèdent le Trait « arc » et « cheval » comme Traits culturels. Les guerriers utilisent des armes de mêlée tribales semblables, en général un sabre. Certains peuvent cependant choisir une masse, une lance, une lance à crochet, un bouclier ou des stunts comme « tir rapide », « sword finesse » ou « acrobaties à cheval », ou même disposer d’une armure de métal quand leur statut l’autorise, spécialités qui les différencient d’autres guerriers. Mais il existe bien sûr aussi des professions de guerriers spécialisés offrant plus de diversité, avec des bonus à certaines compétences brutes ou des traits professionnels différents. Par exemple « Cavalier-Flèche » (archer monté d’élite), « Fidèle » (garde du corps), « Fantassin Monté sur Chameau »…

Lorsque la conversion n’a pas pu être complètement automatique, ou lorsque des Traits sont restés libres, le choix a été offert aux joueurs. Selon les cas, cela a représenté au maximum 2 traits, donc très peu en définitive.

Exemples :

Ayu-Kulak, profession noyan (noble). Ayu-Kulak est un personnage polyvalent, ce qui nous a conduit à abandonner deux compétences pour en faire un personnage plus centré.

Version BRP :

Ayu-Kulak avait >50% dans archerie montée (68), sabre (65), lance à crochet (56), arc (73), bouclier (58), équitation (78), scruter (54), pister (52), langue (75) et statut (81).

Il avait dépensé des points dans commander, étiquette, généalogie, héraldique, bökh (lutte), écouter, allégeance Tengrisme, stratégie, élevage de chevaux et tir rapide.

Version Revolution d100 :

Ayu-Kulak possède les traits culturels Langue Türk (communication), Steppe (Survie), Cheval (Monte), Altai (Connaissance), Arc (Combat à Distance).

Scruter et écouter deviennent les Traits Ouïe et Vue qui sont innés pour des humains, donc sans prendre de slot ni besoin de les noter. Ils ont le même score égal à « Perception » + 30.

Les compétences martiales sont devenues les Traits du même nom : bökh (lutte), sabre, lance à crochet, bouclier.

Tir rapide et archerie montée sont maintenant des stunts sous « Combat à Distance » et « Monte ».

Équitation, Élevage de Chevaux -> Cheval

Statut -> Statut (Noble Centenier)

Commander -> id.

Héraldique -> id.

Stratégie -> Military Tactics

Le joueur a souhaité adapter son personnage (celui-ci avait été pré-tiré, je l’ai donc autorisé, car il est nécessaire qu’un joueur aime son personnage). Pister a été remplacé par persuasion. Les Traits de connaissance Généalogie et Étiquette disparaissent car tous les slots de Connaissance sont déjà remplis.

Les allégeances, qui avaient augmenté durant le jeu, ont été conservées. La profession accorde des bonus aux compétences Combat de Mêlée, Communication et Combat à Distance. Les points libres ont été affectés à Communication.

Arslan, Cavalier-Flèche

Arslan a les mêmes traits de combat à distance qu’Ayu-Kulak, mais sa profession lui confère plus de bonus à la compétence brute. En revanche, il a des traits comme acrobaties à cheval, naviguer, pister et connait une région de plus.

Compétences BRP >50% :

Sabre, arc, tir rapide, archerie montée, langue Türk, acrobaties à cheval -> id. Traits

Monter -> cheval

Compétences pour lesquels des points de % avaient été dépensés lors de la création :

Premiers soins, navigation, Tarim Oriental (connaissance), pister -> id. Traits

Statut -> Statut (guerrier libre)

Baratin est abandonné. Scruter et écouter deviennent innés.

Autres traits culturels

Steppe, Altaï

Il manque un trait libre que le joueur peut encore choisir.

Ulap, chaman noir. Dans Revolution d100, les pouvoirs magiques sont des Traits et les allégeances gérés comme des compétences brutes.

Sorts -> Traits (slots de Concentration). Le nombre de slots de concentration ne suffisait pas à recueillir tous les sorts : certains ont été convertis en esprits provisoires

Esprits alliés permanents -> id. (slots d’Allegiance)

Esprits alliés provisoires -> id. (slots d’Allegiance).

La compétence de « fuite de l’âme » n’existe plus, remplacée par le Trait « Esprit ».

Les Traits de concentration Combat Spirite et Volonté (Willpower) sont rajoutés.

Les règles sur les pouvoirs en limitent la quantité disponible. Les personnages BRP collectionnant sorts et pouvoirs pourraient devoir se limiter lors de la conversion à Revolution d100, à moins d’utiliser pour Concentration ou Allégeance la règle qui permet de se consacrer à une compétence, auquel cas le nombre de slots disponibles est doublé. Nous n’utilisons pas cette règle optionnelle, ce qui limite le nombre de sortilèges pour Ulap aux 4 slots de concentration restants, et le nombre d’esprits alliés à 6 (rappel : il y a un slot par dizaine de % dans une compétence brute, arrondi au-dessus).

Le statut est « chaman noir ».

Ulap étant un personnage particulier, il ne possède pas tous les traits culturels Türk. Le nombre total de ses Traits est de 18 : les 2 traits supplémentaires traduisent l’évolution du perso durant les aventures précédentes.

Le cas de Kenjeke est aussi particulier : elle change de profession durant la partie et devient une chamane. Elle aura donc les Traits associés de sa profession précédente (Begum = femme noble) plus des Traits acquis après son démembrement par les esprits ou enseignés par Ulap, soit Esprit, Combat Spirite et Statut Chamane Blanche qu’elle reçoit en plus de son statut de Begum. Elle doit cependant encore acquérir ses pouvoirs et esprits alliés. Elle possède ainsi 19 Traits, et ses allégeances ont été augmentées lors de la phase « Compétences, Traits et Motivations supplémentaires ».

Motivations

Elles sont simplement déterminées selon les règles de Revolution d100. Certains systèmes d100 possèdent des équivalents qui peuvent être repris tels que.

Équipement

Reporter l’équipement avec les stats de Revolution d100.

Les personnages convertis

Finalement, les PJs sont les suivants (j’ai laissé les termes en VO) :

Ayu-Kulak, noble Türk

STR 13 CON 12 DEX 14 INT 14 WIL 12 CHA 09

Athletics [Bökh] 55%, Close Combat [Sabre, Hooked Lance, Shield] 67%, Communicate [Langue (Türk), Command, Persuade, Status (Bek-Chief of Hundred)] 75%, Knowledge [Region (Altai), Heraldry, Military Tactics] 58%, Ranged Combat [Bow, Fast Shooting, Horse Archery] 68%, Ride [Horse] 56%, Survival [Steppe] 56%

Allegiances: Tengri 26%, Ancestors 18%

Motivations : épouser Kenjeke 70%, Faire de Gara-Gan le nouveau Bek 50%, devenir le protecteur de Gara-Gan 30%

Arslan, cavalier-flèche

STR 15 CON 12 DEX 13 INT 13 WIL 09 CHA 08

Close Combat [Sabre] 60%, Communicate [Langue (Türk), Status (Free Warrior)] 75%, Craft [First Aid] 56%, Knowledge [Region (Altai, Tarim Oriental)] 56%, Perception [navigate, track], Ranged Combat [Bow, fast Shooting, horse archery] 75%, Ride [horse, riding acrobatics] 65%, Survival [Steppe] 55%

Allegiance: Animism 08%, Ancestors 11%

Motivations: devenir le plus grand guerrier de la steppe 60%, Collectionner les trophées de monstres 50%, Aider mon clan et ma tribu à écraser les autres 40%

Un Trait libre.

Ulap, chaman noir

STR 09 CON 11 DEX 11 INT 16 WIL 18 CHA 15

Communicate [Language (Türk, Almas), Persuade, Status (Black Shaman)] 61%, Concentration [Spirit Combat, Willpower, Powers (Heal, Tap, Danger Sense, Animal Shape)] 83%, Knowledge [Region (Altai), Folklore (Türk)] 62%, Survival [Mountain, Spirit] 55%.

Allegiance Animism (brute 52%) [Permanent Spirits (Nausea, Fear, Befuddle), Provisory Spirit (Invisibility)] 82% (il reste 2 slots pour allier des esprits durant la partie)

Motivations : Défendre et être gentil avec les enfants en faisant peur aux adultes 60%, Âme damnée de Bumin Khan 30%, Allégeance Animisme (obligatoire comme motivation pour un chaman) 52%

PNJs (sans entrer dans les détails, seuls les Traits sont listés) :

Kenjeke, begum (noble) et chamane blanche

Language (Türk), persuade, status (Begum, White Shamaness), Willpower, Memorize, Spirit Combat, Animal Husbandry, Household, Altai, Folklore (Türk), Genealogy, Nature, Acting, Sing, Insight, Horse, Steppe, Spirit. Allegiance Tengri 46%

Geche-Yüz, Fidèle (garde du corps)

Bökh, Dodge, Sabre, Hooked Lance, Shield, Sword Finesse (impale), Language (Türk), Status (Tarkhan -guerrier d’élite), First Aid, Altai, Bow, Horse Archery, Fast Shooting, Horse, Steppe, Endurance.

Jebe-Tsenkher, espion

Bökh, Sabre, Language (Türk, Chinois, Avar), Deceit, Status (Free Warrior), Balkai, Royaume Wei, Repair, Insight, Bow, Horse Archery, Horse, Sneak, Hide, Steppe

Dans le deuxième épisode, nous verrons différentes manières d’utiliser les conflits et peut-être un exemple de combat de base.