Mythras est la version la plus aboutie du système créé par Lawrence Whitaker et Pete Nash, auteurs des cinquième et sixième éditions de RuneQuest. Ce jeu de rôle détaillé et aux règles flexibles est capable de s’adapter à la plupart des genres fantastiques.

Les connaisseurs des éditions précédentes trouveront des améliorations et clarifications de règles, de nouvelles options de combat, ainsi qu’une mise en pages plus efficiente. La version française intègre les dernières corrections de la version originale et même quelques corrections supplémentaires.

Les règles de Mythras sont intuitives. Lorsque votre personnage doit accomplir une action risquée, lancez un dé à 100 faces. Si le résultat est inférieur à la valeur de la compétence appropriée, votre personnage réussira son action. À partir de cette base simple, le jeu offre de nombreuses options.

Tout d’abord, Mythras encourage la création de personnages fouillés et vraisemblables, qui possèdent une culture, une profession, une communauté, une histoire personnelle, des passions, des relations, et sont aussi membres d’une ou plusieurs organisations (culte, confrérie, école, guilde, etc.). Les joueurs disposent d’une grande liberté pour faire évoluer leurs personnages comme ils l’entendent : amélioration des caractéristiques ou des compétences grâce à l’entrainement ou à la formation, apprentissage de pouvoirs magiques, adhésion à des organisations, nouvelles passions ou relations, etc.

Ensuite, les combats sont tactiques et intenses : les joueurs devront utiliser à bon escient des effets spéciaux, tels que Faire Trébucher, Maximiser les Dégâts ou encore Préparer la Riposte, en tenant compte de l’armement de leurs personnages, de la situation tactique et de l’adversaire. Même un aventurier de renom mordra rapidement la poussière s’il sous-estime ses ennemis. Heureusement, des mécanismes tels que les points de chance mettent les personnages à l’abri d’un jet de dé malheureux.

Le bestiaire de 50 créatures couvre des classiques du genre fantastique ou de la mythologie, comme les dragons, les elfes ou les gorgones, ainsi que des créatures plus originales, comme les acéphales, les baginis ou les iqaris. Le maitre de jeu trouvera de nombreux conseils pour utiliser ces créatures en cours de partie, que ce soit comme personnages joueurs ou non joueurs, et même pour en créer de nouvelles.

Pas moins de cinq types de magie sont proposés : animisme, magie populaire, mysticisme, théisme et sorcellerie. Chaque type de magie possède sa propre saveur : la sorcellerie est la magie la plus souple, car ses paramètres peuvent être modifiés à loisir, le théisme est puissant mais inflexible, le mysticisme fortifie le corps et l’esprit, l’animisme implique d’interagir avec des esprits pas toujours coopératifs, tandis que la magie populaire se limite à des sorts pratiques et faciles d’utilisation.

Enfin, Mythras met en avant le rôle des organisations : culte, école, guilde… Quels avantages peuvent-elles fournir ? Comment progresser dans la hiérarchie ? Comment créer des organisations intéressantes ? Le maitre de jeu trouvera la réponse à toutes ces questions et à bien d’autres encore. Il pourra aussi s’inspirer des modèles d’organisations proposés.

Les auteurs de Mythras ont veillé à aider au maximum les joueurs dans leur découverte du système. Le récit des aventures de la guerrière Anathaym illustre de façon ludique les règles du jeu et un chapitre dédié aidera le maitre de jeu à gérer aussi bien la création de personnages que les combats, les enquêtes ou encore la magie.


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