La campagne de financement participative de Revolution D100 vient de se terminer avec succès. Les concepteurs vont maintenant passer à la phase de peaufinage avec l’aide de tous les soutiens volontaires. La version finale devrait être terminée dans trois mois environ et le livre de base diffusé au cours du printemps 2016 avec un premier supplément Merrie England : Robyn Hode.
De quoi s’agit-il ?
Revolution D100 est un système de règles génériques fondées sur le D100, éditées par Alephtar Games. La version de base sera OGL -créateurs amateurs, à vos crayons !-, alors que la version avancée sera proposée à la vente. Des règles spécifiques seront éditées avec chaque supplément.
Pourquoi une nouvelle itération du D100 ?
Revolution D100 intègre des mécanismes modernes et tente de les unifier dans un système cohérent, greffant sur le D100 des principes issus d’autres systèmes ou nouveaux. En très gros, on prend du Mongoose RuneQuest, on simplifie, on ajoute un peu de HeroQuest 2 et des ingrédients maison. On obtient :
- une extrême modularité, avec des extensions (ex. : combat avancé) à rajouter à volonté aux règles de base simples,
- une adaptation à des styles de jeux différents, du narratif au simulationniste et du med-fan au space opera, grâce à cette modularité,
- des outils pour la gestion de certains aspects de la conduite du jeu laissés en général à l’appréciation subjective des joueurs
Par ailleurs, n’étant plus soumis aux licences d’un parti tiers, Alephtar Games assure son indépendance éditoriale pour nous concocter des suppléments dont la réputation de qualité n’est plus à faire.
Les principes
Les règles devraient être faciles d’accès aux habitués du D100. S’appuyant sur les principes suscités, un certain nombre de mécanismes nouveaux ont été implémentés :
- Une gestion des conflits étendus, fondée sur des jets en opposition et utilisant des points de résolution à la manière des pdv pour les combats. Le mécanisme est utilisable pour tout type de conflit et prévoit la coopération entre PJ.
- Une utilisation différente des caractéristiques. Elles définissent classiquement les scores dans les quelques compétences de base, mais servent aussi de points de résolution lors des conflits.
- L’introduction de traits en complément d’une liste réduite de compétences générales de base. Les traits permettent des spécialisations (ex : combat à distance + trait arc), peuvent être culturels (ex. : Nomade), décrire des pouvoirs ou simplement autoriser de nouveaux traits (ex.: style de combat). On peut choisir de les jouer de manière narrative ou « crunchy ». Ils offrent une grande diversité sans encombrer la feuille de perso.
- Les Motivations et les Fate Points qui introduisent le role-play dans les mécanismes.
- La simplification de la comptabilité, par exemple en n’utilisant qu’un seul bonus de 30% ou une lecture directe sur les dés du niveau de réussite.
- Des règles pour la conduite du jeu, comme la gestion des échelles de temps, ou les modalités d’intervention des joueurs et du MJ.
Beaucoup de règles sont optionnelles et restent à disposition des joueurs selon les goûts ou les besoins narratifs.
Loin de sortir par magie d’un chapeau, le système est l’aboutissement d’un travail de groupe de plusieurs années ; il a été longuement testé et certains de ses principes sont déjà utilisés dans le supplément Mecha d’Alephtar Games.
Des infos plus précises et des exemples sont disponibles dans les nouvelles du projet de financement
Image en une : Tribute to Royal Assassin de Tiziano Barachi. Tous droits réservés.