Ce long article est le second épisode de l’illustration des règles de Revolution D100 par des exemples concrets tirés de ma campagne des steppes. Nous y verrons quelques exemples d’utilisation du système de Conflit, dans sa version simple ou plus compliquée. Je me suis demandé s’il fallait présenter les conflits bien léchés, corrigés de mes approximations et erreurs de jeunesse. Finalement, considérant qu’on apprend à ses dépens, j’ai décidé de les reporter tels ils ont été joués, en commentant lesdites erreurs. Je ne prétends cependant pas connaître la vérité adamantine : il s’agit là de la mise en application de l’outil tel que je l’ai compris.

Ma première erreur fut d’ailleurs d’être tenté d’abuser des conflits. Le but était certes de familiariser les joueurs (et moi-même) avec le système, mais il me semble que si l’on n’y prend garde, on peut se laisser aller à demander des conflits à tout bout de champ, ce qui non seulement pourrait ralentir le jeu mais aussi finir par lasser. La lecture de la section des règles qui indique quand utiliser conflit, jet de compétence ou jet en opposition est donc recommandée, de même que les commentaires sur les « bonnes pratiques ».

La deuxième fut dans la définition des buts d’un conflit, comme nous le verrons en fin d’article.

En italique, mes commentaires.

Rappel des personnages :

Ayu-Kulak, jeune noble Türk

Kenjeke, fille de bek (chef) Türk

Ulap, mystérieux chaman noir

Arslan, archer nomade Türk

Le Conflit de voyage

Perdus au sein du royaume Wei Occidental (en guerre avec les Wei Orientaux, eux-mêmes en pleines tractations avec l’empire Avar pourtant ennemi héréditaire de tous les Wei et dont beaucoup Türks souhaitent s’émanciper, vous voyez le tableau… sinon, faites des diagrammes en patates avec des flèches), nos héros  repartent vers la ville d’Anxi, première ville d’importance aux confins occidentaux du royaume. Ils sont guidés par le sergent Guo, un Wei (occidental bien sûr, vous aviez bien suivi).

La région est aride, et l’été est maintenant bien installé. Certaines sources encore actives à l’aller seront peut-être taries maintenant. Les héros possèdent leurs chevaux plus chacun au moins un cheval de remonte, soit une bonne douzaine de bêtes. Par ailleurs, le temps est compté car il faudra rejoindre leur clan situé à plus de 1000 km (on avale de la route dans une campagne des steppes) avant que ne débute l’assemblée qui décidera du nouveau chef, dans 42 jours. Car l’ancien chef (le « bek »), père de Kenjeke, est décédé cette année.

La ville d’Anxi est à environ 8 jours en allant bon train. Dans ces conditions, aller bon train met les chevaux à rude épreuve. Or, ils sont d’extrême importance pour pouvoir retourner au pays et devraient donc être ménagés, mais le temps est compté aux héros. Voici donc une occasion de régler ce dilemme par un conflit qui présente l’insigne avantage non seulement de faire prendre conscience de l’importance des montures, mais aussi de déterminer les conséquences du trajet de manière non arbitraire. Le terrain est très aride, mais pas complètement désertique. Cette étape a donc été traitée comme un conflit de difficulté moyenne. Ce fut notre tout premier.

Opposition moyenne : 50%, 10 RP. But : retourner à Anxi sans perdre de temps ni de chevaux. À partir du temps minimum pour retourner à Anxi (8 jours), chaque round du conflit ajoutera un jour supplémentaire. Chaque RP perdu fait perdre un cheval, ou en tout cas le rend trop faible pour continuer sans se reposer, donc perdre un temps précieux.

[Les Conséquences négatives sont normalement libellées en malus intervenant dans une situation ultérieure où leur effet peut être notable. Cependant, dans une version précédente des règles (non parue), elles étaient plutôt quantifiées par les RP perdus. Au moment de jouer cette étape vers Anxi, c’était toujours le cas, d’où la proposition d’affecter un cheval par RP perdu. Ce mécanisme n’est plus mentionné dans les règles définitives car il introduit de la complexité et de la comptabilité et n’est pas toujours adapté, alors qu’une conséquence sous forme de bonus/malus reste simple et intuitive. Cependant, je pense qu’il ne faut pas s’interdire d’utiliser les RP de manière optionnelle pour aider à la quantification du résultat d’un conflit quand cela est utile et logique, comme c’était le cas ici (encore que, perdre un cheval par point était un peu brutal). Avec les règles parues qui poussent plus loin la logique de gestion non comptable du jeu, j’aurais plutôt infligé une Conséquence « chevaux fatigués ou diminués » en cas de perte de RP, qui aurait été récurrente en cas de perte de 10 RP ou plus.]

Le sergent Guo, guide Wei, fera les jets en utilisant sa connaissance de la région (Trait Région évalué arbitrairement à 55%) et ses RP d’INT.

[Comment j’ai évalué le score du sergent Guo : lors de la création de personnages, chaque profession augmente 2 ou 3 compétences brutes, dont la base est en plus généralement calculée sur les meilleures caractéristiques. Il est aussi possible de rajouter des % libres. Une compétence brute professionnelle sera donc comprise entre 40% pour un personnage polyvalent et 60% pour un personnage très spécialisé (voire plus), soit des Traits entre 70% et 90%. Pour la création d’un PNJ important à la volée, 75% me semble donc un bon niveau. En revanche, les compétences brutes secondaires vont avoir un score de base d’environ 15% à 25%, ce qui donne des scores moyens avec un Trait d’environ 50%. Pour le sergent Guo, Connaissance [Région] était à 55% car j’ai considéré que c’était un vétéran.]

Les héros peuvent aider à ménager les bêtes et à comprendre leurs limites, en particulier Kenjeke qui a les traits « élevage » et « cheval ». Ulap le chaman peut compter sur l’aide d’un esprit tellurique (Conséquence positive acquise précédemment à la suite d’un épique combat). Enfin, ils possèdent un Mandala donné par des moines bouddhistes qui attire la bénédiction du Bouddha : ce sont donc quatre supports possibles susceptibles de donner des bonus lors du conflit.

Le sergent Guo fait son premier jet de connaissance (Région) avec le support du trait « élevage  » de Kenjeke qui offre un bonus de 30%. Mais le jet en opposition est un échec. Ulap peut alors décider d’utiliser sa conséquence et demande à l’esprit tellurique qui connait la terre où se trouve une résurgence d’eau. [Ici, j’ai utilisé l’option qui permet de décider d’utiliser une Conséquence positive après le jet de dés afin de ne pas léser un joueur qui, en cas de bon jet, risque de la dépenser pour rien]. Devant l’hésitation du sergent à emprunter une voie pour abreuver les chevaux assoiffés, Ulap indique la direction de la source et tout le monde peut se désaltérer. Pratiquement, l’intervention d’Ulap confère un bonus de plus (+30%), et le jet devient non seulement un succès, mais en plus un Avantage car la dizaine était supérieure à l’unité [je n’ai plus les chiffres, mais par exemple pour un Connaissance [Region] de 55% + bonus « élevage » = 85%, un jet de 94 est un échec, mais en comptant les +30% de «esprit tellurique », les chances montent à 115%, et 94 devient non seulement une réussite mais en plus un avantage]. L’opposition perd 2D6 qui donnent un 10, soit tous ses RP d’un coup ! Le retour est non seulement rapide, mais aucune perte n’est à déplorer. L’intendant de la garnison d’Anxi accueille les héros et peur propose un repos bien mérité.

L’intendant est tout à fait enclin à aider les héros à retourner chez eux afin qu’ils puissent rapporter à leur Khan le message de paix de Yuwen Tai, généralissime Wei occidental et vrai dirigeant du royaume, ainsi que quelques cadeaux. Il donnera des cadeaux d’usage et équipera les héros en vivres et chameaux pour traverser le désert.

Le trajet passe par la ville de Kumul, contrôlée par les Avars qui ne devraient rien savoir de ces tractations (historiquement exactes). Ayu-Kulak, en jeune chef avisé, demande alors à l’intendant s’il existe un chemin détourné, car leur équipage chargé de cadeaux diplomatiques manquerait de discrétion. Or, dans les geôles d’Anxi croupit fort opportunément un contrebandier qui attend son supplice : l’intendant propose aux héros de l’utiliser comme guide. Celui-ci sauvant ainsi sa peau, il devrait accepter, et il connait certainement des chemins de contrebande évitant les routes gardées. Les héros descendent donc dans un cul-de-basse-fosse puant pour rencontrer le malandrin.

Considérant qu’un condamné ne refuserait pas une telle offre, je décide que le contrebandier Loutre-Bleue accepte immédiatement. Mais est-il fiable ? Afin de s’en assurer, les héros décident de tenter d’en faire un ami durant le trajet, car Loutre-Bleue va les conduire là où campent ses complices : le désert est vaste, mais les routes peu nombreuses et les points d’eau encore moins. On n’y est pas si libre de ses mouvements, et les cadeaux diplomatiques sont bien tentants.

Le Conflit de charme

Équipés par l’intendant en chameaux, rouleaux de soie -une aubaine pour des brigands- et autres babioles, mais aussi en eau car ils doivent traverser le Gobi en plein été, les héros longent ce qui deviendra plus tard la grande muraille de Chine. A mi-chemin entre Anxi et le poste frontière Wei, ils bifurquent vers le Nord à travers le terrible désert. Deux conflits parallèles ont été conduits : un pour charmer le contrebandier, l’autre pour la survie dans le désert. Le conflit de survie est semblable à celui déjà évoqué : le désert est plus dur, mais les héros sont mieux équipés (chameaux et eau) et le trajet plus court.

Ayu-Kulak décide de gagner la confiance de Loutre-Bleue le contrebandier et d’en faire un allié. Celui-ci résistera avec son trait « Tromper » (Deceit). Le conflit se déroule durant le trajet, donc à une échelle « Downtime ». En voici le compte-rendu tel que raconté sur le blog, après que les joueurs ont indiqué comment ils comptaient aider, qui avec ses connaissances du pays, qui avec son statut de chaman :

« Pour ce premier round de conflit, Kenjeke a réussi un jet d’Insight, ce qui vous donne une information : Loutre-Bleue a 13 points de résolution (RP), là où Ayu-Kulak n’en a que 9 donnés par son CHA. [un participant à un conflit peut choisir une action de support, un jet d’information ou un jet d’effet : il s’agit donc ici du jet d’information de Kenjeke qui oblige le MJ à délivrer une info utile, comme par exemple le niveau de l’opposition. Ce jet ayant lieu lors du premier round, Kenjeke ne peut plus apporter de support pour ce round]. Il va probablement falloir gagner 2 à 4 rounds pour vaincre la réticence du contrebandier. Le mieux serait donc de répartir les bonus. Tant que le chemin suit la route régulière, les connaissances d’Arlsan [qui a été guide de caravanes] n’apportent pas grand’ chose, mais Ulap [le chaman] peut rouler des yeux, grogner et faire des réflexions menaçantes en fixant Loutre-Bleue, ce qui ne manque pas de l’inquiéter. Il apportera donc son bonus (Trait Chaman Noir) au premier jet de dés. »
A-K : Persuade 75% + bonus Ulap 30% = 105% —1d100 = 27
L-B : Deceit 52% — 1d100 = 02
Une réussite pour chacun, mais A-K>L-B, donc AK gagne. L-B perd 1D6 = 3.
RP restant : 9 (héros) à 10 (L-B)

« Le troisième jour, vous vous baladez dans les collines en direction globale du Nord, avant d’atteindre enfin une plaine désolée et caillouteuse qui s’étend à perte de vue. Arslan fait remarquer à Loutre-Bleue ses connaissances dans la région (Trait « Tarim Oriental » -Arslan a escorté des caravanes par le passé) par quelques réflexions qui ne manquent pas d’étonner le contrebandier. »

2e round de conflit.
A-K a toujours ses 75% + 30% d’Arslan …. 30, un jet d’avantage car dizaine > unité
L-B … 38, réussite > A-K, mais comme A-K a eu un « Avantage », A-K a quand-même une victoire simple et L-B perd 1d6…6 ! Il est à 4 RP.
« Mmmmh… se dit Loutre-Bleue, ceux-là sont peut-être moins ignorants qu’ils en ont l’air et peut-être vaut-il mieux les avoir de son côté que contre soi. »

[À ce moment, les PJs sont devant un choix : ils ont deux fois plus de RP que l’opposition et viennent de gagner le round. Ou bien ils choisissent un « Quick Exit », c’est-à-dire une victoire marginale qui leur assurerait seulement une fragile bienveillance, voire une simple neutralité de Loutre-Bleue, mais pas son amitié, ou bien ils tentent une victoire totale en lui enlevant tous ses RP, mais prennent le risque de perdre le conflit].

« Pourquoi faudrait-il se préoccuper de ce violeur de chèvre plus que nécessaire ? » fait remarquer Kenjeke à Ayu-Kulak avec morgue. « Il ne doit même pas connaitre le prénom de sa mère… Je ne l’aime pas. Il est trop malin et il a déjà eu trop de chance en nous rencontrant. » Mais Ayu-Kulak n’est pas de cet avis et veut en faire un allié : il est prêt pour cela à utiliser le mandala bouddhique comme bonus et alterne sous-entendus menaçants et signes amicaux. Fort du bonus du Mandala qui mène Loutre-Bleu sur la voie de la compassion et de la paix, il obtient un Avantage et fait perdre d’un coup tous ses RP restants à Loutre-Bleue. Les héros ont gagné un allié qui leur sera certainement précieux quand ils seront chez les contrebandiers : c’est la Conséquence positive qui est utilisée dans l’exemple de conflit des règles.

Le conflit face au désert a été résolu de manière similaire au tout premier conflit, je ne vais donc pas le détailler. Les héros s’en tirent avec 3 bêtes trop faibles pour continuer au même rythme.

[Je n’ai à ce stade pas encore utilisé de « contre-attaque » de l’opposition. Les oppositions ont été uniquement passives, mais j’aurais pu faire un « coup de chaud » du désert et demander un jet de survie, ou une tempête de sable face à un jet de navigation (ou survie aussi) -mais je la gardais pour plus tard-, ou sables mouvants, ou ver de la mort (face à leur Perception, mais je l’avais déjà fait)… mais le conflit qui retenait à ce moment l’attention de l’histoire était surtout celui avec le contrebandier, Loutre-Bleue, alors j’ai décidé de ne pas trop disperser l’attention].

Enfin arrivés à bon port, les héros rencontrent les comparses de Loutre-Bleue. Le conflit décrit dans les règles en exemple intervient à ce moment.

Le Conflit de négociation

Plus tard, au bout d’un voyage de plusieurs semaines dont je raconterai probablement une des péripéties dans un article futur, les héros sont rentrés au pays et s’apprêtent à assister aux obsèques du défunt bek, père de Kenjeke. Ayu-Kulak a entretemps atteint le statut de Héro. Profitant du caractère sacré de la nécropole où le combat est tabou, Ayu-Kulak décide de tenter une négociation avec le frère du défunt et oncle de Kenjeke, le noble Tchoyun, afin de régler les problèmes de succession. Il faut dire que nos héros soutiennent le frère de Kenjeke face à Tchoyun et en sont venus aux mains avec ses fidèles. Le sang a coulé. Mais contre toute attente du MJ, Ayu-Kulak décide de faire la paix et de soutenir Tchoyun.

[Cet exemple est typique de ce que peuvent à mon avis apporter les règles sur les Conflits. Je n’étais pas du tout préparé à cette situation et n’étais pas sûr du succès à accorder à l’initiative surprenante d’Ayu-Kulak, mais souhaitais lui donner une chance d’y parvenir et d’influer le cours de la campagne -ce qui reste un des plaisirs du jdr-. Je ne souhaitais cependant pas décider arbitrairement du résultat des négociations, ce qui serait frustrant pour le joueur, même avec un bon role-playing. Un système neutre permettant de décider objectivement d’après les actions du joueur rend l’issue acceptable en cas de défaite et lui donne toute sa valeur en cas de succès. Le destin du PJ est entre ses mains. Revolution D100 se base sur le principe que ce qui influe les personnages doit venir du jeu, tout en permettant de gratifier un bon role-play via des bonus ou dans l’effet final du conflit. Par ailleurs, un Conflit dur demandant à se creuser la tête et à chercher parmi ses ressources reste gravé dans la mémoire comme un moment épique, quel qu’en soit le résultat.]

Ayu-Kulak rencontre secrètement Tchoyun. Chacun est accompagné d’un chaman. Ayu-Kulak souhaite faire la paix entre les familles, libérer son père prisonnier, faire adopter le frère orphelin de Kenjeke, en être nommé garde du corps (du frère), confirmer ses épousailles avec Kenjeke. Une autre exigence est arrivée en cours de négociation : réhabiliter le chaman qui accompagne Ayu-Kulak et fut frappé jadis d’exil.

Ce sera un conflit de CHA d’Ayu-Kulak face à INT de Tchoyun : CHA pour convaincre et INT pour Tchoyun afin de ne pas se laisser embrouiller. Nous avons utilisé pour cette fois les Fate Points.

La veille de la rencontre, Ayu-Kulak fait des libations à Tengri pour souhaiter l’unité du clan : il a activé sa motivation « réunir le clan ». Puis il passe la nuit près de la tombe de l’ancêtre fondateur du clan Ashite, activant ainsi sa motivation « se monter digne du pacte avec Ashite ». Il a 9 points de Fate (7 par activation, mais limité par son faible CHA).

Résolution du Conflit : Ayu-Kulak utilise Communication [Persuade] à 78% face à une difficulté moyenne de 50% (Tchoyun se méfie mais se réjouirait d’un ralliement d’Ayu-Kulak). Ayu-Kulak évoque les exemples édifiants de l’histoire du clan pour appuyer ses propos, mais le chaman de Tchoyun le contre avec des contre-exemples grâce à son Trait « Folklore » qui donne un bonus à Tchoyun. Malgré tout, Ayu-Kulak gagne le premier round. Le deuxième round s’est déroulé sans bonus -mais non sans argumentation et role-play. Ayu-Kulak a tiré 91 pour un score de 78. Il a dépensé 2 points de Fate pour transformer le 9 des dizaines en 7, obtenant 71, soit un avantage. Ceci lui a permis de gagner ce Conflit. Il lui reste donc 7 Fate Points.

[Et c’est à ce moment que résultat du Conflit est devenu confus :  perdu dans toutes les demandes du PJ, le MJ -et le conflit- s’est concentré naturellement sur la première d’entre elles en négligeant un peu les autres, jusqu’à ce que le joueur demande « et si je dépense un point de fate, est-ce que mes 6 propositions sont acceptés ? (suit la liste des 6 propositions) » J’ai alors terminé le Conflit en décidant de ce qui était accepté ou pas, ce qui a frustré le joueur : la négociation se termine de manière abrupte et en partie arbitraire, tout le contraire de l’intention de départ. En fait, le problème, me semble-t-il, est que les buts étaient trop multiples, voire ont changé en cours de Conflit. Mieux vaut donc se donner un but unique ou suffisamment simple ou avec des aspects complètement liés. Nous avons donc décidé de séparer les demandes d’Ayu-Kulak en trois Conflits :

  • faire la paix avec Tchoyun (qui inclut des exigences listées comme libération du père et restitution des biens confisqués, conséquences naturelles de la réconciliation). On a considéré que ce point était l’objet du Conflit qu’on venait de terminer : la paix est conclue,
  • Confirmer Kenjeke comme épouse d’Ayuk-Ulak,
  • Le sort de son frère (question éminemment politique).

Chaque conflit pourra être aussi réglé par un jet en opposition si le rythme du jeu le requiert.

Cette solution clarifie les choses.]

Conflit n°2 (Kenjeke) : comme il s’agit aussi de manœuvres politiques, les RP seront la moyenne de CHA et INT, soit 12. Ayu-Kulak fait un discours abordant les questions de lutte de pouvoir internes : il peut donc utiliser pour ce Conflit son Trait de communication « Noble » grâce auquel il est au courant de ce genre de relations de pouvoir, pour un total de 78%. La difficulté est grande (80%), car Tchoyun et son chaman avaient d’autres plans pour Kenjeke, plans tombés à l’eau à cause d’Ayu-Kulak. Face à l’argument de Tchoyun qui suggère que la mère de Kenjeke se réjouirait d’un mariage princier pour sa fille, le chaman d’Ayu-Kulak rappelle son statut de héros, ce qui n’est pas rien et offre un bonus [un bonus n’est pas forcément gagné grâce à un Trait mais peut l’être grâce à une action ou un discours. Les Traits restent un moyen d’estimer la validité de l’action comme bonus, et dans ce cas le chaman se réfère même à un Trait possédé par Ayu-Kulak et non par lui-même].

Ayu-Kulak 05, < Tchoyun 34. Défaite d’Ayu-Kulak qui peut soit laisser (il perd 1d6 RP), soit dépenser 3 Fate Points pour monter à 35 (victoire, Tchoyun perd 1d6 RP), ou bien dépenser 6 Fate Points pour monter à 65 (Avantage, Tchoyun perd 2D6 RP). « C’est cher » déclare le joueur qui préfère conserver ses Fate Points et perd 6 RP.

Tchoyun et son chaman contre-attaquent par un argument diplomatique, axé sur la politique extérieure : (« quel intérêt de te donner Kenjeke quand elle peut servir à forger des alliances utiles au clan ? »). Ayu-Kulak n’a pas de trait pouvant l’aider et doit résister avec son « Knowledge » brut. Mais peu importe, car il tire 00, un très mauvais jet, face au 71 de Tchoyun, un Avantage. Le choix d’Ayu-Kulak est le suivant :

  • Il accepte de perdre 2D6 et risque une défaite totale, auquel cas Tchoyun s’opposera à son mariage pour la donner à un prince étranger,
  • Il dépense un point de Fate pour passer à 10, transformant l’Avantage de Tchoyun en victoire simple. Il perd moins de RP et ne subirait qu’une défaite partielle si la Narrateur décide d’un Quick Exit pour Tchoyun, auquel cas il pourrait réessayer quand la situation sera plus favorable,
  • Pour gagner le round, Ayu-Kulak devrait dépenser 8 Fate Points pour passer à 80, mais il n’en possède plus que 7, donc cette option n’est pas envisageable.

Le joueur choisit de dépenser un point de Fate. Le Conflit se termine donc par un Quick Exit de Tchoyun : il se laisse la possibilité de marier sa nièce selon les besoins du clan. Peut-être la situation évoluera-t-elle et permettra à Ayu-Kulak de réitérer sa demande.

[Je ne suis a priori pas un fan des systèmes à points de Fate, optionnels dans Revolution D100, mais je dois confesser que dans ce cas, il ont été utiles. Il est en effet dommage qu’un joueur perde sur une série de mauvais jets, alors qu’il s’est donné du mal et que son PJ a fait tout ce qu’il fallait pour réussir. Il ne s’agit pas de le faire gagner à tous les coups, mais il ne mérite pas forcément une défaite cuisante. C’est en partie vrai pour une situation qui influe fortement sur l’avenir du PJ et sur son sort. L’utilisation des Fate Points permet donc, outre de stimuler le role play -libations à Tengri, nuit près de la tombe…- d’adoucir les coups du sort un peu injustes lorsque le personnage a consciencieusement préparé son Conflit.

 

Pour l’opposition à Ayu-Kulak, j’aurais pu (dû ?) utiliser des skills + Traits de Tchoyun. Finalement, j’ai plutôt choisi un niveau d’opposition comme on le ferait d’une opposition impersonnelle car je n’avais pas encore sa fiche de perso et que ça me simplifiait le travail tout en restant cohérent. Les règles permettent donc de mettre facilement en place des Conflits à la volée, à la manière de HeroQuest. Une vraie utilisation des traits aurait cependant été peut-être plus en conformité avec l’esprit des Conflits entre personnages, mais ma fainéantise fut plus forte.

Enfin, pour la conséquence de la défaite d’Ayu-Kulak, je lui ai proposé une issue qui me semblait logique et acceptable avec son approbation, mais en fait, c’est le joueur qui aurait dû la proposer, car les règles indiquent que les conséquences sont décrites par le perdant.]

 

La négociation n° 3 s’est faite plus tard avec un simple jet en opposition.

Voici donc des exemples de situations différentes pouvant être réglées par des Conflits. Je ne suis pas sûr d’avoir utilisé le mécanisme de manière optimale, mais je pense qu’après quelques exemples et tâtonnements, les Conflits deviennent intuitifs. Ils réclament aussi un certain changement de pratique dans la narration : le MJ ne décide pas de tout, et en particulier des conséquences d’un conflit, puisque c’est le perdant qui les décrit. Il faut donc comme MJ réfréner ses ardeurs directives.

Il ne faut quoiqu’il en soit pas oublier que, comme toute règle de jdr à mon avis, celles-ci sont des outils au service du jeu, pas des commandements gravés dans le marbre. La situation, la logique, le bon sens, l’équité et bien sûr le MGF(*) doivent en guider l’utilisation. Aucune règle ne peut simuler toutes les situations, mais si on utilise celle des Conflits de manière souple, elles peuvent non seulement aider dans la plupart des cas, mais apportent aussi cohérence et densité aux résolutions d’obstacles.

Enfin, un Conflit bien préparé, par exemple en activant ses motivations si on utilise les points de Fate, et avec le support d’autres intervenants offre beaucoup plus de chances de réussite qu’un Conflit improvisé et seul. Sans point de Fate et sans l’aide de son chaman, les négociations d’Ayu-Kulak auraient été des échecs cuisants. L’auteur de revolution D100 indique que les joueurs gagnent la plupart des Conflits lorsqu’ils sont bien menés. Par conséquent, les joueurs on intérêt à collaborer et à s’impliquer dans le jeu.

(*) Maximum Game Fun pour ceux qui l’ignoreraient, « PMJ » Plaisir Maximum du Jeu en Francais ?