rd100_cover_sampleAprès la parution du RDS, c’est maintenant au tour de la version commerciale finale d‘être publiée. Elle est disponible en version électronique dès novembre et le sera en version papier en décembre : les bons à tirer sont chez l’imprimeur et les précommandes sont lancées (cliquer sur l’image). Joyeux Noel !

Pour fêter cet événement, voici un long article qui vous en dit un peu plus sur Revolution D100. Des extraits sont disponibles en ligne.

L’ouvrage, publié en anglais, fait 256 pages. La version commerciale apporte un certain nombre de plus par rapport au DRS :

  • Elle est disponible en version papier.
  • La mise en page est bien entendu travaillée et agrémentée d’illustrations pour une lecture bien plus aisée et agréable que l’austère DRS.
  • Les règles sont accompagnées de très nombreuses notes de conception, éclaircissements, propositions d’adaptation au D100 plus traditionnel, options ou recommandations. Ces notes ne gênent pas la lecture car elles sont situées en marge à côté du point de règle auquel elles se réfèrent et facilitent grandement la vie des MJ.
  • Un scénario est inclus.

Revolution D100 se présente comme un corpus de règles génériques multi-genre à géométrie variable utilisable en lui-même, mais aussi comme un ensemble d’outils pour créer ses propres jeux. Il est possible d’en extraire certains modules pour les porter vers vos règles habituelles. Revolution D100 s’efforce par ailleurs de donner des solutions à certaines situations dont la résolution est bien souvent soumise à l’arbitraire en évitant la comptabilité fastidieuse. L’auteur s’inspire des fameuses « Règles du Bon Role Playing ».

Le système se veut exhaustif. Les principaux thèmes sont la création de persos, la gestion générique des conflits, le combat, les pouvoirs et les équipements, avec deux niveaux de simulation différents (basique et avancé). Le système générique des Conflits pour la résolution des oppositions est un pilier du jeu et constitue un des principaux attraits de Revolution d100, avec la souplesse de l’utilisation des Traits.

La création des personnages

Les persos sont définis par 6 des caractéristiques classiques du D100 sauf la taille (SIZ), simplifiée en Size Class. Elles définissent un certain nombre d’attributs, dont certains utilisés pour le combat avancé seulement, et, point important, sont utilisées comme ressources pour les conflits.

Les caractéristiques définissent le score de base de compétences générales (par exemple Connaissance ou Combat de Mêlée). Selon le background et la profession, le perso choisit des Traits qui représentent des spécialisations ou des habilités particulières, voire des pouvoirs. On retrouve donc un principe des dernières itérations du D100 comme dans l’excellent Mythras, à la différence qu’un trait est bien plus qu’un bonus de spécialité et peut être associé à différentes compétences, voire à d’autres Traits selon la situation. Ce système introduit beaucoup de souplesse, suscite l’imagination des joueurs et autorise un mode de jeu free-form pour ceux qui le désirent. Il est aussi aisé de créer de nouveaux Traits. L’utilisation des compétences + traits est résolue avec 1D100 bien entendu, par un jet simple ou par un jet en opposition selon les cas. Les jets spéciaux sont lus directement sans besoin de calcul (dé dizaine > dé unité).

La création de perso est rapide et intuitive avec des calculs limités et simples : finie la fastidieuse répartition de centaines de points de compétences.

Les Conflits génériques

Les Conflits sont une pierre angulaire de Revolution D100 qui propose là un outil universel pour gérer toutes sortes de situations, du piège à la santé, en passant par la négociation, l’exploration ou n’importe quelle opposition concrète ou non. Ils utilisent les compétences associées aux Traits et les caractéristiques comme ressource, les « Resolution Points » : il faut réduire les Resolution Points de l’adversaire pour gagner, à l’instar des points de vie pour un combat classique. Plusieurs aspects sont particulièrement attrayants :

  • La procédure implique les joueurs collectivement grâce aux « Supports » et suscite le role-play. Elle simule l’imagination, le jeu actif et le suspens,
  • L’utilisation des caractéristiques comme ressource pour un conflit leur rend toute leur importance au-delà de la création, sans pour autant éclipser celle des compétences. Il n’y a plus de caractéristique « négligeable » comme a pu l’être par exemple le CHA par le passé. La table de résistance n’est d’ailleurs plus utilisée,
  • Les règles sur les Conséquences de conflits sont simples et offrent beaucoup de variété dans les résultats, par exemple des victoires douloureuses, en évitant l’arbitraire : une conséquence doit être le résultat des actions des joueurs,
  • Les Conflits permettent de simuler bien des situations de manière non comptable, comme l’acquisition d’un objet rare ou la traversée d’un désert sans mesurer les litres d’eau disponible, en affectant une difficulté plutôt qu’un coût précis.

Les Conflits ne sont pas obligatoires si la situation ou le goût des joueurs ne s’y prête pas : un simple jet de compétence est possible. Il serait cependant dommage de s’en passer pour les situations de tension narrative. Un paragraphe conseille sur le choix du mode de résolution le plus approprié. Les Conflits complexes demandent un peu d’habitude, mais les règles les introduisent par étape afin de s’y familiariser progressivement.

Les Combats

Les Combats peuvent être gérés avec les règles de base rapides et orientées narration ou avec les règles avancées qui permettent une simulation très précise.

Le combat de base est semblable à un conflit simple. Il utilise des Strike Rank et les Resolution Points décrivant en une seule quantité avantage tactique ou blessures. Il ne se conclut pas forcément pas un décès mais laisse la possibilité au perdant d’interpréter et décrire sa défaite. Le combat de base est très adapté aux rencontres secondaires et au mode de jeu narratif.

Les règles avancées définissent les Life Points (et non pas Hit Points), dont les seuils sont modifiés par l’encombrement et la fatigue accumulée avant le combat et qui déterminent la capacité à soutenir un effort et à rester concentré. Ils influent sur les Strike Ranks et permettent de gérer ainsi élégamment l’usure du combat mais aussi de la magie. Les dommages ont plusieurs niveaux, d’égratignure à mortels. Les armes utilisent les Effets, comme dans Mythras. La localisation des dégâts est optionnelle mais ne requiert pas de jet de dé. La simulation des armures est très précise puisqu’elle introduit les zones de couverture, là aussi sans nécessiter de jet de dé supplémentaire. Car malgré tous ces paramètres, un seul jet de d100 en attaque ou en défense et un seul jet de dégâts sont requis, avec dans quelques cas seulement un jet supplémentaire pour certains Effets.

Un chapitre spécial est consacré au combat entre véhicules inspiré du supplément Mecha déjà publié par Alephtar Games. Le tout est conclu par des règles de combat de masse.

Les Pouvoirs

Les Pouvoirs sont un autre gros morceau, séparé en 5 parties. Un pouvoir représente tout ce qui est paranormal ou surnaturel, donc la magie mais aussi par exemple les gadgets extraordinaires.

La première partie en explique les principes et procure les outils de création d’un système de pouvoirs. Les attributs des pouvoirs et leur façon générique d’être mis en œuvre y sont exposés. Les pouvoirs sont des Traits dont l’utilisation fait souvent appel aux Conflits. Revolution D100 reste cependant clair sur un point : chaque jeu doit avoir son propre système, car ceux-ci sont intimement liés à l’univers. Une liste de pouvoirs-type est cependant proposée, chacun étant accessible par des voies différentes pour obtenir des effets similaires mais pas forcément identiques.

Les quatre parties suivantes proposent autant de systèmes de pouvoirs classiques des JDR : magie des arcanes, magie divine, pouvoirs psys et « science bizarre ». Même si les mécanismes sous-tendus restent semblables, ces quatre systèmes sont suffisamment différents pour conserver à chacun sa particularité. Ces systèmes « classiques » peuvent aussi servir de modèles pour développer ses propres systèmes.

Bien que les pouvoirs aient un mécanisme très précis adapté au combat avancé, ils sont aussi être utilisés de manière plus simple pour des conflits ou le combat de base. Chaque supplément de contexte proposera ses propres systèmes.

Équipements

Les équipements sont divisés en deux parties principales. La première explique les règles de disponibilité et d’accessibilité d’un objet ainsi que de sa fabrication, ce qui permet à un MJ de répondre aux envies de ses joueurs imaginatifs souhaitant acquérir, fabriquer ou modifier des équipements. Ici aussi, Revolution d100 propose une procédure d’évaluation et de faisabilité qui évite l’arbitraire. Une ces règles sont cependant utiles essentiellement pour les phases intermédiaires des aventures. Viennent ensuite des listes d’objets communs, puis les armes et armures, des primitives jusqu’aux futuristes. Un gros chapitre est ensuite consacré aux véhicules : elles se fondent sur l’expérience acquise avec le supplément Mecha.

La deuxième partie n’est pas utile aux joueurs mais plutôt aux concepteurs de mondes. Elle explique la manière dont les attributs des objets sont définis et affectés dans Revolution D100 et en détaille le processus de création. Cette partie un peu ardue permet de créer des objets cohérents avec le reste des règles mais n’est pas utilisée dans le jeu.

Enfin une liste de créatures réelles, fantastiques ou « pulp », une fiche de perso générique (chaque supplément aura sa version adaptée) et un scénario au nom évocateur de The Quest For El Dorado complètent le tableau.

Revolution D100 est donc à la fois un système en soi mais aussi une boîte à outils complète et cohérente, utilisable dans son ensemble ou pour certains de ses modules. L’ouvrage n’est cependant pas juste une récollection de règles, mais propose des méthodes et des éléments de création inscrits dans un système cohérent. On y retrouve la rigueur simple du D100 avec, aux choix, la saveur des jeux narrativistes ou la minutie des jeux simulationnistes. L’auteur n’oublie pas non plus le « Maximum Game Fun » auquel il se réfère souvent dans ses commentaires pour justifier ses choix.

Des suppléments de contexte sont déjà en préparation, le premier étant Robyn Hood de Simon Phipps, adaptation de son excellent Age of Eleanor.