La version définitive du DRS de Revolution D100 est en ligne (voir le lien en fin d’article). Il s’agit du corpus de règles en anglais pour jouer aux extensions à venir ou créer son propre jeu. Il ne comporte ni univers ni scénario, ceux-ci devant être l’objet d’autres publications.

Le DRS présente des règles et des outils, mais aussi des exemples et des suggestions, comme des listes de sorts ou de créatures, afin de guider les créateurs. Il laisse la possibilité de préciser ou d’adapter ces mécanismes à son propre jeu. Ceci est en particulier voulu pour les pouvoirs surnaturels qui doivent rester intimement liés à chaque univers. Le DRS propose tout de même quatre types de « Pouvoirs » utilisables tels quels.

Ceux qui auront suivi la parution de la version bêta remarqueront quelques changements dans l’écriture et les règles sur les conflits, tendant à une simplification bienvenue.

Il n’est pas nécessaire de lire les 227 pages pour utiliser Revolution D100 : non seulement certaines règles ne concernent qu’un type d’univers de jeu (par exemple, le combat entre véhicules ou la magie divine), mais en plus elles proposent en général deux niveaux de simulation, de base ou avancé. Il n’est même pas nécessaire d’abandonner son D100 préféré, comme Mythras ou Openquest, car certains modules de Revolution D100 sont facilement transposables vers les autres jeux D100. En particulier le système de conflits et les modules qui l’utilisent comme le combat basique et le combat de masse, mais aussi les véhicules ou les armures… Nous écrirons peut-être un article sur la manière d’articuler Revolution D100 avec d’autres jeux D100.

Des suppléments de contexte sont en gestation. Merry England est programmé pour juin 2017. Tous ces suppléments devraient avoir un degré de compatibilité très élevé, voire complet.

Liste des chapitres et de leurs sections :

Intro (2 p.) : qu’est-ce qu’un JDR, rôles et responsabilités.

Character Creation (13 p.) : caractéristiques (et Attributs), compétences, Motivations, expérience préliminaire (avec des modèles de professions pour différents contextes).

Skills & Traits (15 p.) : compétences de base, jets de compétence (simples ou opposés), Traits, listes de compétences & Traits.

Character Improvement (3 p.) : principes (points modulés par l’utilisation de compétences durant une partie), amélioration du personnage, consécration à une compétence.

Adventuring (35 p., un pilier du système, ce qui en fait son originalité) : comment jouer (gestion du temps et de ses échelles), jets de compétence vs. Conflit (conseils pour le MJ), Conflits de base, Conflits avancés, conseils d’utilisation des Conflits, exemple de Conflit, épreuves typiques (voyage, climat, famine, maladies, pièges, soins…).

Basic Combat (5 p., pour des combats simplifiés plus tournés vers le narratif) : rounds, Points de Résolution (RP) et Strike Ranks (SR), mouvement et portée, Actions, combat de mêlée, combat à distance, combat monté ou sur un véhicule, combat à mains nues, pouvoirs.

Advanced Combat (35 p., un autre gros morceau, avec des règles innovantes pour les amateurs de simulation) : séquence, mouvement et distance, Life Points, Strike Ranks, Actions et Réactions, procédure de combat, combat monté et sur véhicule, dommages, armures (avec enfin la possibilité de créer des bikinis-cottes de mailles bikinis ou des cache-sexes de barbare en cuir), conflits parallèles (poisons, pouvoirs, maîtrise…), effets de combat (semblable à ce qui se fait pour Mythras, incluant des « stunts » = techniques particulières).

Vehicular Combat (5 p.) : séquence du round, échelle, intentions (mouvement et Strike Rank), attaque, combat aérien et spatial, Vaisseaux (les grands navires ou les stations spatiales).

Combat de Masse (2 p., une solution simple et souple) : échelle, Points de Résolution, déroulement de la bataille, résultat.

Equipment (24 p.) : généralités (valeur, disponibilité, transport), dommages, matériaux et énergies, fabrication et entretien, équipements de base, armures, armes de mêlée, armes à distance, véhicules (terrestres, aériens, vaisseaux, armement).

Designing Equipment (11 p., les principes utilisés pour concevoir les objets, un chapitre destiné surtout aux créateurs d’univers) : valeur, armures, armes de mêlée, armes à distance.

Powers (11 p., principes généraux des pouvoirs : ceux-ci restant en fait liés aux suppléments de contexte, le détail de leur utilisation peut varier) : attributs, utilisation des pouvoirs, durée, enchantements.

Powers List (13 p.) : une liste de 53 pouvoirs classiques et parfois génériques prêts à l’emploi pour les divers genres de magie présentés.

Arcane Magic (2 p., le magicien classique).

Divine Magic (14 p.)  : cosmologie, Cantrips (magie mineure), mesure de la foi (Allégeance, Sainteté, rang hiérarchique…), Bénédictions, liste de 36 Bénédictions (prêtes à l’emploi ou comme modèles pour en créer d’autres), exemple de panthéon.

Psionics (2 p., les pouvoirs psy).

Weird Science (5 p., sciences et alchimie) : prérequis, Supports, création de gadgets, Liste de gadgets.

Creatures (27 p.): intelligence, pouvoirs innés, description et liste (50 créatures classiques naturelles, préhistoriques, fantastiques — certaines comme les Elfes comme possibles PJ —, pulp, space opera…)

 OGL (3 p.)

Lien

Téléchargement du DRS de Revolution D100