Créez, Jouez, Rêvez Forums Mythras Une autre vision des points d'action

11 sujets de 1 à 11 (sur un total de 11)
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    Messages
  • #4800
    Onirim
    Participant

    Je suis en train de lire Mythras, et j’hésite toujours entre celui-ci et OpenQuest pour mettre en scène le monde Hyborien de Conan.

    Cependant, quelque chose me chiffonne à propos de Mythras : la trop grande disparité entre les personnages ayant 1 point d’action, et ceux qui en ont 3. Tout le monde aime participer à un combat, ne serais-ce que pour se défendre, ce bien que je n’ai jamais fait jouer encore, il ne me semble pas possible qu’un personnage avec 1 point d’action, même avec une grande compétence de combat, puisse se défendre contre un personnage possédant 3 points d’action.

    Je pense donc emprunter à OpenQuest un peu de sa logique afin de proposer qu’au lieu de juste apporter des points d’actions (pouvant donc être utilisés pour les actions actives ou les réactions), INT + DEX apporte points d’action et points de réaction (ces derniers ne pouvant donc être utilisés que pour les réactions).

    INT+DEX jusqu’à 12 : 1 point d’action et 1 point de réaction
    INT+DEX de 13 à 24 : 2 points d’action et 1 point de réaction
    INT+DEX de 25 à 36 : 2 points d’action et 2 points de réaction
    Pour chaque incrément de 12 : +1 point d’action si #action = #réaction, +1 point de réaction si #action > #réaction

    Qu’en pensez-vous ?

    #4801
    Arasmo
    Maître des clés

    il ne me semble pas possible qu’un personnage avec 1 point d’action, même avec une grande compétence de combat, puisse se défendre contre un personnage possédant 3 points d’action.

    Il peut utiliser son point d’action pour parer et espérer obtenir un effet spécial qui mettra l’adversaire dans le pétrin. Sinon, il peut miser sur sa protection et la parade passive de son bouclier pour limiter les dégâts avant de lancer son attaque.

    Après, un personnage avec 1 point d’action est quand même très rare : avec la méthode par défaut de détermination des caractéristiques, un personnage humain avec 8 en INT (le minimum 2d6 + 6) a seulement besoin d’avoir plus de 5 en DEX (avec 3d6) pour obtenir 2 points d’action.

    INT+DEX jusqu’à 12 : 1 point d’action et 1 point de réaction
    INT+DEX de 13 à 24 : 2 points d’action et 1 point de réaction
    INT+DEX de 25 à 36 : 2 points d’action et 2 points de réaction
    Pour chaque incrément de 12 : +1 point d’action si #action = #réaction, +1 point de réaction si #action > #réaction

    Qu’en pensez-vous ?

    A première vue, cela favoriserait peut-être un peu trop la défense, et il sera surement plus tentant de parer pour obtenir un effet spécial défensif quand l’adversaire rate son jet d’attaque. Après, c’est à tester pour voir si le résultat te convient.

    Si tu veux éviter les disparités de points d’action, tu peux aussi utiliser la méthode de Mythras Fondamentaux : 2 points d’action pour tous les personnages. Simpliste, mais efficace !

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 1 année et 8 mois par Arasmo.
    • Cette réponse a été modifiée le il y a 1 année et 8 mois par Arasmo.
    • Cette réponse a été modifiée le il y a 1 année et 8 mois par Arasmo.
    • Cette réponse a été modifiée le il y a 1 année et 8 mois par Arasmo.
    • Cette réponse a été modifiée le il y a 1 année et 8 mois par Arasmo.
    #4806
    Onirim
    Participant

    Yap ! Pour l’instant, je vais jouer by the book et on verra bien 🙂

    #5527
    Patrick
    Participant

    Perso j’ai adopté un tout autre systéme.

    Une variante de celui de Deadland classique, avec les cartes à jouer. Les actions (INT+DEX)/5+, chacun reçois autant de cartes à jouer, chacun fait ses Actions Proactives dans l’ordre decroissant des valeurs des cartes (pique, coeur, carreau, trefle), les Réactions consomment la prochaine carte la plus haute, elles sont optionelles (on n’est pas obligé de parer).

    Les trefles sont une action perdue (confusion), pique done +10%, carreau -10%.

    Les actions longues consomment plusieurs cartes et prennent effet à la derniéres d’entre elles.

    Le MJ à un systéme simplifié, il tire 5 cartes en tout, et reparti les actions de ses groupes dessus, une creature avec :
    1 action “00100”,
    2 actions “01010”,
    3 actions “10101”,
    4 actions “11011”,
    5 actions “11111”,
    6 actions “11211”,

    13 actions “32323”,
    etc.

    ça rend trés bien la confusion du combat, tout en gerant à merveille les creatures rapides et lentes. ça brise la platitude du tours d’initiative. On joue plutot cartes cachées, donc chacun ignore quand le voisin agira (ou pas si trefle). Mieux vaut distribuer les cartes une par une pour mélanger plus.

    Voilà en gros 🙂

    #5530
    Arasmo
    Maître des clés

    Ton système semble intéressant : je serai partant pour avoir un exemple plus détaillé, histoire de mieux comprendre comment cela fonctionne en pratique.

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 5 mois par Arasmo.
    #5538
    Patrick
    Participant

    Avec plaisir.
    L’idée originale d’abord vient de Deadlands Classic, celle-ci est l’édition 20th anniversaire, elle a donc largement fait ses preuves, p116.
    https://www.drivethrurpg.com/product/197047/Deadlands-Classic-20th-Anniversary-Edition-Core-Rulebook?manufacturers_id=27

    Je ne décrirais ici que MA variante (suceptible d’évoluer) pour être coherant avec le message précédent. Jouant moins souvent qu’autrefois, je suis loin d’en avoir exploré toutes les possibilités.

    J’utilise des jeux de 54 cartes , mais ça pourrait être aussi bien des jeux de Tarot ou les 21 atouts ont une fonction particuliére.

    Le mieux est d’avoir au moins 2 jeux à table (un seul utilisé à la fois), et un joueur dévoué qui mélange individuellement les autres. Distribuer les cartes une par une améliore un peu le mélange. Il y a des cartes à jouer pour tous les thémes, pour Cthulhu j’en utilise un sur les As de l’aviation et un autre sur la mafia de la prohibition.

    – Je distribue les cartes face cachée à chaque joueur, une par action (INT+DEX)/5+, 5 pour moi MJ qui géres plusieurs groupes de créatures (voir commentaire précédent), sauf cas ou ils se battent contre un boss unique, un Alien trés rapide par exemple, d’ailleurs le jeu du même nom à un systéme voisin.
    Comme beaucoup de systémes n’ont qu’une action par tour, ça peut changer la puissance relative des personnages et monstres, il y a plusieurs solutions à ce probléme (à développer).

    Chaque joueur range ses cartes par ordre décroissant (ce qui nécessite un minimum de mélange), face cachée.

    Je demande qui à des rois, puis des reines, et ainsi de suite jusqu’a ce que moi ou un joueur l’annonce. Chacun découvre alors ses cartes, l’action se fait dans l’ordre traditionel valeurs (Roi, Reine, etc., As) puis des couleurs (pique, coeur, carreau, trefle).

    Les jokers remplacent n’importe quelle carte et se jouent donc à tout moment en priorité. Mais on peut différencier l’effet du rouge et du noir. Precisons que sur certains jeux, les jockers ne sont pas différenciables.

    – Le détenteur d’un tréfle défaussera sa carte le moment venu. Le pique permet d’agir (attaque déplacement, etc.) avec un bonus de compétence (+10%) s’il y a lieu. Le coeur n’offre pas ce bonus, le carreau donne un malus (-10%).

    2 PJ contre 2 gardes (un au contact PNJ1, l’autre avec une arbalette lourde PNJ1).
    Mes cartes MJ en gras.

    – valet de pique : le PJ1 attaque (+10% pique) mon PNJ1 mais rate, ce dernier ne pare pas (il pourrait pour gagner un effet spécial) et économise donc ses actions.
    – valet de carreau : le PJ2 attaque (-10% carreau) et réussi, mon PNJ1 pare, sa prochaine action est perdue (un PJ défaussera sa carte, moi je le note).
    – 9 de carreau, PNJ2 arbaletrier doit recharger son arme, il n’agira que pour ma 5eme carte (si l’une d’elle était un tréfle, il n’agirait qu’a la 1ere carte du tour suivant).
    PNJ1 attaque PJ1 à l’épée, réussi, PJ1 échoue sa parade (perd sa prochaine action) et est blessé.
    – 8 de pique, PJ1 tente de fuir, Le garde fait une attaque d’opportunité et sacrifie donc sa prochaine action puisque ce n’est pas son tour, mais un reflexe, il rate.
    – 7 de coeur : mon arbalettrier PNJ2 recharge toujours, mon garde PNJ1 à déjà utilisé cette action pour son attaque d’opport unité
    – 6 de trefle : PJ2 perd son action
    – 5 de pique : PJ1 se déplace encore pour fuire
    etc.
    Les action non faites sont perdues, une opportunité ne se retrouve pas sur commande.

    Ce sont des gros tours équivalent en moyenne à 5 tours normaux, dans la fureur du combat l’ordre des action et chaque fois remis en cause et découvert au fur et à mesure, il est possible (mais rare) qu’un malchanceux ne tire que des trefles et donc ne puisse agir pour un motif x ou y, un autre pourra enchainer toutes ses attaques sur un instant bref mais perdra alors ses possibilités de parade, stress garanti.

    j’espére que c’est plus clair ainsi. 🙂

    #5539
    Arasmo
    Maître des clés

    Merci beaucoup pour ces explications !

    #5541
    Patrick
    Participant

    Une autre façon de gerer les cartes, peut être meilleure, est que chacun ait sont jeu de cartes prés mélangé. ça évite les distributions en millieu de combat. La seule différence est que certains se retrouvent à agir simultanément.

    #5546
    Arasmo
    Maître des clés

    Ma foi, le système a l’air de bien tourner. J’imagine que ça doit être encore plus immersif avec des cartes adaptées au thème de la partie !

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 4 mois et 4 semaines par Arasmo.
    • Cette réponse a été modifiée le il y a 4 mois et 4 semaines par Arasmo.
    #5556
    Arasmo
    Maître des clés

    On s’éloigne des cartes, mais il y a quelques temps, j’avais utilisé un système d’initiative aléatoire inspiré des jeux de guerre pour jouer un combat en solo :
    – Chaque combattant a droit à un marqueur (pion en carton avec le nom du combattant ou un numéro pour les “monstres”, par exemple). On peut aussi imaginer une variante avec un marqueur par point d’action du combattant, ce qui rendra le combat plus chaotique (un personnage peut avoir dépensé toutes ses actions alors qu’un autre n’a pas encore pu agir).
    – On rassemble les marqueurs dans un bol opaque.
    – Le premier cycle d’actions commence. Un joueur ou le MJ pioche un marqueur. Si le marqueur est celui d’un PJ, le joueur concerné joue l’action du PJ. Si le marqueur est celui d’un PNJ, le MJ gère l’action du PNJ.
    – On continue jusqu’à ce que tous les marqueurs soient épuisés. Tous les combattants auront donc utilisé un point d’action. Ensuite, le deuxième cycle d’actions commence : on remet dans le bol les marqueurs des combattants qui ont encore des points d’action à dépenser, puis on pioche un marqueur, etc.
    – Pour pimenter l’affaire, on peut ajouter des marqueurs “évènements” qui entraineraient un lancer de dés sur une table d’évènements aléatoires.

    Bon, l’intérêt est discutable par rapport aux règles par défaut, mais je m’étais bien amusé !

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 4 mois et 4 semaines par Arasmo.
    #5558
    Patrick
    Participant

    ça me plait bien ces pions, il faudra que je test, ça apporte le même genre de qualité au fond, simuler le chaos du combat.

    Pour donner un petit avantage aux PJ rapides ont peut utiliser le “pris au dépourvu” de PF1, celui-qui à la DEX la plus basse a un petit malus à la parade (-15% pour du d100).

    Pour revenir au cartes, le paquet unique par joueur à l’avantage de pouvoir s’utiliser pour une partie en ligne.

    Il y a des tonnes de thémes possibles pour les cartes, notament chez https://bicyclecards.com/

    Je suis convaincu qu’il y a un potentiel encore non exploré pour les cartes à jouer. Pinnacle les utilisent pour les poursuites dans sa derniére édition de savage world, pour simuler des cases avec des terrains plus ou moins difficiles.

    Inversement j’ai envie de tester les initiatives fortement naratives, comme celle de brigandyne.

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