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  • #5353
    Exelsior
    Participant

    Bonjour à tous.
    Aujourd’hui lors d’une partie, un de mes joueurs est tombé sur un adversaire similaire à lui.
    3 PA, même type d’arme et 84% contre 87% en style de combat.
    et voici ce qui s’est passé:
    Lorsque le joueur A attaquait et faisait une réussite standard, B Parait et faisait aussi une réussite standard, puis B à attaqué et à fait une réussite standard et A à paré en faisant aussi une réussite standard. Cela à duré un bon moment, et ce fut un peu long.

    Est ce que les seules différences pour réussir à toucher est: attaque critique contre défense standard ou échec du défenseur, ou bien si l’attaquant réussit à porter un coup en difficulté : difficile, redoutable ou herculéen à la place de standard et que l’adversaire pare en standard, est ce que l’attaquant réussit à toucher ?
    Merci.

    #5354
    Crabus
    Participant

    Je ne suis pas expert, mais à ce moment-là les règles de fatigue entrent en jeu.
    P74. Un jet de fatigue (Endurance) devrait être effectué par les deux combattants au bout de CON/5 soit CON 6-10 tous les 2 rounds, CON 11-15 tous les 3 rounds et CON 16-20 tous les 4 rounds.
    Ce qui peut faire pencher la balance d’un coté ou de l’autre.

    #5358
    Crabus
    Participant

    Et une autre chose aussi qui pourrait aider, c’est l’utilisation des points de chance pour échanger les dès (comme décrit dans Mythras Fondamentaux et Lyonesse).
    Cela donne un certain avantage au joueur qui peux, du coup, transformer un jet moyen en critique (ex: 70 -> 07).

    #5359
    Arasmo
    Maître des clés

    Est ce que les seules différences pour réussir à toucher est: attaque critique contre défense standard ou échec du défenseur,

    Dans ton cas de figure, – deux adversaires de même niveau avec le même équipement-, il faudra en effet que l’attaquant obtienne au moins un niveau de réussite de plus que le défenseur. Note que dans le cas où l’attaquant obtient une réussite critique et que le défenseur obtient une réussite normale, le défenseur pourra quand même parer tous les dégâts de l’attaquant (les armes étant de même taille), mais l’attaquant pourra débloquer la situation grâce à un effet spécial. Les effets du genre Coincer l’Arme, Endommager l’Arme ou Repousser peuvent être très utiles.

    Comme l’a fort justement fait remarquer Crabus, la fatigue et les points de chance peuvent aussi changer la donne.

    ou bien si l’attaquant réussit à porter un coup en difficulté : difficile, redoutable ou herculéen à la place de standard et que l’adversaire pare en standard, est ce que l’attaquant réussit à toucher ?

    Une réussite obtenue avec un jet Difficile ne vaut pas plus qu’une réussite obtenue avec un jet Standard. Dans ton cas de figure, le défenseur parvient à parer entièrement le coup de l’attaquant, les armes étant de même taille.

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 2 mois et 2 semaines par Arasmo.
    #5364
    Exelsior
    Participant

    Merci pour ces réponses.
    En ce qui concerne la fatigue, j’ai vu dans les règles qu’il fallait faire un jet sous endurance pour éviter de prendre un niveau tous les round X constit de combat. Si un personnage à 15 en constit avec une endurance de 70%, son jet se fait tous les 15 rounds (ce qui est je trouve tres long en temps de jeu) et à presque 3 chances sur 4 de ne pas prendre de niveau de fatigue. Du coup avant de prendre un niveau de fatigue, cela prends beaucoup de temps (ou alors j’ai mal compris les règles). Quant aux points de chances, en effet cela change la donne, mais le compteur de points de chance n’est remis à zero qu’en début de chaque session, autant dire oui cela change la donne mais 2 ou 3 fois par session et après ces rares utilisations les combats reprennent en longueurs.

    Je ne savais pas qu’un coup paré en standard pouvait bloqué une attaque en critique.
    Dans les anciennes versions de Rune Quest, il y avait le standard, spécial (1/5e de la compétence) et critique (1/20e de la compétence).
    Si un attaquant faisait un spécial sur son attaque, le défenseur devait soit faire un spécial soit un critique pour parer le coup.
    Là je trouve que le critique perd en utilité si un jet standard le contre même si l’attaquant gagne deux effets spéciaux et certains effets spéciaux ne servent à rien du coup comme maximiser les dégâts (qui ne s’effectue que lors d’une réussite critique) puisque le coup est paré.

    Je me demande ce que vous pensez de ceci.
    Lorsqu’un combat s’éternise comme dans le cas que j’ai cité, chaque participant peut tenter une passe d’arme plus difficile à faire mais qui sera plus difficile à contrer.
    Une sorte de pari en quelque sorte, je m’explique.
    A et B ont tous les deux 80% en style de combat.
    Le combat commence et c’est A qui agit en premier. Comme A sait que son adversaire est costaud, il veux lui laisser moins de chance de réussir à parer et pour cela il choisit d’attaquer son adversaire avec un niveau de difficulté redoutable. A réduit donc de moitié sa compétence et se retrouve donc a 40% de réussite sur son jet. Si A fait 60%, il ne touche pas, même en standard, car il à pris le risque de faire une passe d’arme compliqué. Maintenant s’il fait 30% sur son jet, il touche et comme il à fait une passe d’arme compliqué, son adversaire doit s’il veut parer son coup faire une parade au niveau de difficulté redoutable également car le coup du fait de la passe d’arme compliqué est très dur à parer.

    Merci.

    #5369
    Arasmo
    Maître des clés

    Si un personnage à 15 en constit avec une endurance de 70%, son jet se fait tous les 15 rounds (ce qui est je trouve tres long en temps de jeu) et à presque 3 chances sur 4 de ne pas prendre de niveau de fatigue.

    En fait, le jet surviendra beaucoup plus rapidement. Crabus l’a signalé plus haut :
    P74. Un jet de fatigue (Endurance) devrait être effectué par les deux combattants au bout de CON/5 soit CON 6-10 tous les 2 rounds, CON 11-15 tous les 3 rounds et CON 16-20 tous les 4 rounds.

    Là je trouve que le critique perd en utilité si un jet standard le contre même si l’attaquant gagne deux effets spéciaux et certains effets spéciaux ne servent à rien du coup comme maximiser les dégâts (qui ne s’effectue que lors d’une réussite critique) puisque le coup est paré.

    Obtenir ne serait-ce qu’un effet spécial peut être un énorme avantage si on le choisit judicieusement. C’est sûr que Maximiser les Dégâts est surtout utile si l’adversaire n’a pas paré l’attaque ou si l’arme de parade est plus petite.

    Je me demande ce que vous pensez de ceci.
    Lorsqu’un combat s’éternise comme dans le cas que j’ai cité, chaque participant peut tenter une passe d’arme plus difficile à faire mais qui sera plus difficile à contrer.

    Sur le papier, ta suggestion me semble intéressante. Cela donne l’occasion au joueur de chercher à débloquer la situation en effectuant une attaque plus risquée. A voir si ça accélère vraiment les combats.
    Une autre possibilité à tester serait de faciliter l’accès aux effets spéciaux : un personnage obtient un effet spécial dès que son résultat, à niveau de réussite équivalent, est plus bas que celui de l’adversaire. Il obtiendrait donc deux effets avec un niveaux de réussite et trois effets avec deux niveaux de réussite ou plus.

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 2 mois et 1 semaine par Arasmo.
    • Cette réponse a été modifiée le il y a 2 mois et 1 semaine par Arasmo.
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