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15 sujets de 16 à 30 (sur un total de 69)
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  • en réponse à : combat a 2 armes et changement de profession #4492
    Guernicus Hamilcar
    Modérateur

    Réponse courte : oui, il peut.

    Réponse détaillée : oui, il peut, mais ce sera difficile !
    Imagine dans notre monde actuel un ingénieur qui a conçu des voitures pendant 5 ans pour Renault. Il décide de changer de métier pour devenir programmeur chez Microsoft. Est-ce qu’il ne sait plus rien de la conception de voiture ? Bien sûr que si, il retient presque tout ce qu’il a appris à faire chez Renault. Est-ce que Microsoft est d’accord pour qu’il continue à progresser dans la conception des voitures ? Non, il a autre chose à faire. Son nouvel employeur ne le soutiendra pas dans le développement de ses anciennes compétences.

    Le rapport avec Mythras ? C’est la même chose. Dans Mythras, les sorciers, les théistes, les mystiques, etc. sont liés à des cultes, à des confréries qui ont des règles claires et strictes sur les conditions d’accès à leurs savoirs et à leurs connaissances secrètes (voir Mythras chapitre Cultes et confréries, section Rang page 192). Un sorcier peut quitter son ordre de sorcellerie pour entrer dans un culte théiste. Mais pourquoi le culte théiste aiderait-il l’ancien sorcier à développer la sorcellerie ? Pourquoi son ancien ordre de sorcellerie continuerait-il à lui donner accès à de nouveaux grimoires ? À priori aucune raison.

    Après on peut imaginer des cas rares où c’est possible. Par exemple un culte théiste adorant une divinité de la magie, ou qui autorise la vénération des esprits, etc. C’est au MJ de choisir ce qu’il veut faire quand il construit les différents cultes et organisations de son monde.

    Quoi qu’il en soit, chaque personnage peut effectuer ses jets d’expériences sur les compétences qu’il veut. Donc, s’il possède plusieurs compétences magiques différentes, il peut les augmenter toutes, mais plus lentement que s’il en avait qu’une seule.

    en réponse à : combat a 2 armes et changement de profession #4484
    Guernicus Hamilcar
    Modérateur

    Bonjour Olvis,

    donc un combattant a deux armes est avantagé contre un autre qui a seulement un bouclier et une arme a une main… puisqu’il peut taper deux fois lors de son action ?

    Ah non pas du tout. Dans Mythras, un combattant frappe (action proactive Attaquer) en dépensant un point d’action à son tour à chaque cycle du round. S’il tient deux armes, il peut choisir de le faire avec l’arme qu’il veut (un bouclier d’ailleurs est considéré comme une arme).

    Qu’il ait une arme, deux armes ou une arme et un bouclier n’a pas d’impact sur le nombre de fois où il peut frapper.

    Je t’encourage à lire les pages 86, 90 et 91 du chapitre Combat de Mythras pour plus de précisions.

    Mais alors qu’est-ce que ça change d’avoir une ou deux armes ? Voici:
    1) Un combattant qui ne manie qu’une seule arme peut utiliser toutes les armes à deux mains (qui font plus de dégâts et sont plus résistantes).
    2) Un combattant qui tient deux armes peut encore utiliser la seconde pour attaquer ou parer, si la première a été immobilisée (avec l’effet spécial Coincer l’Arme) ou détruite (avec l’effet spécial Endommager l’Arme) par son adversaire.
    3) Si la deuxième arme est un bouclier (rappel : un bouclier est une arme), le combattant peut couvrir plus de localisations qu’avec une arme traditionnelle quand il se met en garde passive. Il absorbera plus souvent les dégâts quand il effectue une parade active. En revanche, attaquer avec le bouclier n’inflige pas beaucoup de dégâts.
    4) S’il y a une différence de taille entre les deux armes, le combattant se battra aussi bien à longue ou à courte allonge (ce qui est un gros avantage).

    Qu’est-ce que tu ne comprends pas avec les jets d’expérience ?

    Passer d’AD&D à Mythras est un chemin qui n’est pas facile à suivre, mais la récompense à l’arrivée vaut très largement l’effort initial. Je le sais, c’est le chemin que j’ai suivi aussi. 🙂

    en réponse à : Chamane #4482
    Guernicus Hamilcar
    Modérateur

    Une précision : il existe un cas rare dans lequel un esprit présent dans le plan matériel peut régénérer ses points de magie. C’est lorsque il a été lié à une créature (Mythras page 133). Dans cas, l’esprit « habite » un corps vivant, exactement comme l’âme humaine habite le corps humain. Dans ce cas, comme l’âme humaine, l’esprit peut régénérer ses PM. Mais c’est une situation rare.

    en réponse à : Chamane #4481
    Guernicus Hamilcar
    Modérateur

    Tout d’abord, merci Guernicus de prendre le temps de me répondre.

    Pas de quoi, c’est un plaisir de discuter des règles de Mythras 🙂

    La différence que je vois, c’est que le Chamane peut envoyer à distance attaquer des cibles sans s’exposer directement…

    Un chamane ne peut pas envoyer facilement des esprits attaquer une cible à longue distance.

    S’il fait sortir un esprit d’un fétiche, l’esprit ne peut s’éloigner du fétiche à plus de POU mètres (Mythras page 132). Ce n’est donc pas par cette méthode qu’un chamane peut attaquer de très loin.

    Ce qu’il peut faire, c’est invoquer un esprit du plan spirituel (Mythras page 134). Pour cela l’esprit doit être un esprit allié du culte, ou l’animiste doit avoir négocié avec lui, ou encore il doit connaitre son vrai nom. Dans les deux derniers cas, c’est une activité dangereuse. Dans le premier cas, toute utilisation abusive de l’esprit sera punie par le culte.

    En fait, pour bien jouer l’animisme, il faut voir les esprits comme des PNJ, avec leur caractère, leur motivation, leur tradition, etc., qui ne sont pas forcément en phase avec ceux de l’animiste (c’est pour cela que la notion de lien spirituel existe). S’il n’est pas lié, un esprit reste maitre de ses choix. Un esprit non lié rechignera à s’éloigner fortement de son lieu de vie habituel. En outre, ça laisse toute latitude au MJ pour contrôler un joueur animiste qui abuserait des esprits. Un esprit peut refuser de négocier avec l’animiste, et même, si son INT est suffisante, former une coalition d’esprits qui s’opposera durablement à lui.

    Je me demandais donc la chose suivante, est ce que la cible d’un esprit envoyer par un Chamane, peut pister le chamane ?
    Exemple, Alpha est pris pour cible par un esprit ancestral depuis le monde spirituel envoyé par le Chamane Beta, est ce que Alpha dispose de moyen pour pister le Chamane et remonter jusque lui et si oui, lesquels ?

    Je suppose que tu parles d’un combat spirituel se déroulant dans le plan physique (et non d’un combat physique, lui aussi, bien sûr, dans le plan physique, impliquant un esprit doté de la capacité Attaque Physique).
    Si Alpha est lui aussi un animiste oui : il peut tenter de lier l’esprit et le forcer à révéler qui l’ a envoyé.
    S’il n’est pas animiste : non.

    Ensuite, il est dit P 135 que si une personnage (Alpaha) sur le plan physique, engagé dans un combat spirituel se déplace, il peut rompre le combat.
    Je suppose que l’esprit peut tout à fait réengager le combat le round suivant. Comment Alpha peut il donc échapper à un esprit qu’il ne voit pas dans le cas d’un soldat par exemple ?
    A l’inverse, si un esprit quitte un combat contre un soldat, comment le soldat peut obliger l’esprit à rester sur place et continuer le combat ?

    Alpha peut rompre le combat spirituel si
    1) Il n’est pas simultanément engagé dans un combat physique qui l’empêche de fuir la zone
    2) Il possède un mouvement supérieur à celui de l’esprit (sinon l’esprit le poursuit)

    La question de savoir si un esprit dans le plan matériel est visible ou non est laissée à l’appréciation du maitre de jeu : c’est un choix de construction de monde.

    Cet exemple m’amène à penser que les combat spirituel ne se déplace pas à la vitesse de l’esprit, mais à la vitesse normal d’un corps. Je me trompe ?

    Dans le plan physique, un combat spirituel se déroule au même rythme qu’un combat physique : action de combat après action de combat. Les deux types de combats peuvent être d’ailleurs entremêlés : c’est assez fun !

    Dans le plan spirituel, c’est autre chose : le temps passe différemment et le combat spirituel peut-être plus long, plus court, ou, pourquoi pas, quasi-instantané. Là aussi, c’est au choix du MJ, selon la coloration qu’il veut donner au monde spirituel.

    J’ai joué à une ancienne version de Rune-Quest et dans cette version, les Chamane devaient sacrifier du POUvoir dans leur esprit intérieur. Je suppose que le double dont tu parles est à Mythras ce que l’esprit intérieur est à l’ancienne version de Rune-Quest auquel j’ai joué.

    Oui le « double » de Mythras correspond à l’esprit intérieur des anciennes éditions de RQ. Une différence importante de Mythras est qu’on ne sacrifie plus de points de caractéristique pour le double, les enchantements, la magie divine, etc. Cela posait de gros problèmes dans le jeu en campagne. Ce mécanisme a été remplacé par deux autres :

    • la dépense de jets d’expérience (par exemple pour la création d’un lien spirituel)
    • l’ « immobilisation » de points de magie, qui ne peuvent plus être récupérés tant que ce pour quoi ils ont été utilisés dure (par exemple les sortilèges dont la durée est étendue avec Enchanter)

    Enfin, j’ai vu la capacité guérison, il est dit qu’un esprit peut sacrifier des points de magie pour soigner. Le terme sacrifié est il exact à savoir que l’esprit dépense son PM et ne peu plus le regagner, ou bien s’il retourne dans le monde spirituel il le récupère ?.
    S’il est complètement sacrifié, quelles options l’esprit dispose t-il pour le regagner ?

    Un esprit ne peut régénérer ses PM que lorsqu’il est dans le plan spirituel (Mythras page 131). Mais un animiste peut, au cours d’un rituel, donner une partie de ses PM à ses esprits liés (Mythras page 137). La nature et les contraintes spécifiques de ce rituel sont laissées à l’appréciation du MJ (c’est aussi un choix de construction de monde).

    En ce qui concerne le POUvoir, comment est ce que les joueurs peuvent augmenter cette caractéristique ?

    Voir plus haut.

    En espérant avoir répondu à tes questions.

    Guernicus

    en réponse à : Chamane #4473
    Guernicus Hamilcar
    Modérateur

    J’ai bien reçu une notification par mail de ton premier message. Et j’ai moi aussi constaté que le message n’apparaissait pas dans ce fil. C’est bizarre. Un admin pourra peut-être nous en dire plus.

    Merci en tout cas d’avoir pris la peine de le réécrire, car il est rempli de bonnes questions. Je te répondrai sur le fond un peu plus tard, quand mon emploi du temps me le permettra.

    Guernicus Hamilcar

    en réponse à : Chamane #4453
    Guernicus Hamilcar
    Modérateur

    … il peu le faire comme ça directement, ou bien doit il faire une sorte de rituel ?

    Il peut le faire directement et un combat spirituel commence.

    J’ai l’impression que Chamane c’est très/trop fort.

    Trop fort par rapport à quoi ? Mythras n’est pas un système de jeu où les personnages sont équilibrés. Ce qui compte dans Mythras, c’est le réalisme et la cohérence.

    Ceci étant dit, un chamane est effectivement un adversaire redoutable. Mais un sorcier (avec Destruction), un théiste (avec Éclair) ou un mystique (avec Augmenter Points d’Action) n’a pas grand-chose à lui envier.

    Ensuite, il faut voir que les avantages du chamane sont compensés par les nombreux risques qu’il est obligé de prendre : 

    • Pour lier un esprit, il doit parcourir le Monde spirituel, qui est plein de dangers et d’esprits hostiles, pour négocier avec des esprits ou les affronter en combat spirituel. Il peut y laisser sa peau s’il a mal évalué la puissance de l’esprit qu’il affronte.
    • Il peut devenir la cible d’un ou plusieurs esprits très puissants à qui il aura déplu d’une manière ou d’une autre, par ses actions dans le monde spirituel. 
    • Il peut mourir en tentant d’acquérir son double.
    • Quand il libère un esprit, il doit réussir un jet de Contrainte pour le contrôler, sous peine de voir l’esprit se retourner contre lui.
    • Il peut se faire voler ses fétiches.

    Les autres praticiens de haute magie (sorcier, théiste, mystique) n’encourent aucun de ces risques.

    Alors, oui les chamanes sont des personnages puissants, et seuls les fous les affrontent sans préparation.
    En revanche, un personnage bien préparé, doté de protections magiques anti-esprits, et qui attaque un chamane par surprise ou lui vole ses fétiches, a toutes ses chances.

    en réponse à : Chamane #4447
    Guernicus Hamilcar
    Modérateur

    Dans le cas d’un esprit ancestral, sans la capacité attaque physique, il ne lui est donc pas possible d’engager en combat spirituel un adversaire sur le plan physique de ce fait.

    Ah, si, il peut !
    La capacité Attaque Physique permet à un esprit d’engager un combat physique avec une cible sur le plan matériel. Seuls les esprits ayant cette capacité peuvent infliger des dégâts physiques (exemple : les spectres). Mais tout esprit peut engager un combat spirituel avec une cible sur plan spirituel ou sur le plan matériel.

    en réponse à : Chamane #4436
    Guernicus Hamilcar
    Modérateur

    Bonjour,
    Pour infliger des dégâts physiques à une cible qui est dans le plan matériel, un esprit doit posséder la capacité Attaque physique (Voir Mythras page 139). L’esprit peut se trouver dans le plan spirituel ou dans le plan matériel, cela n’a pas d’importance. Mais si la cible et l’esprit sont tous les deux dans le plan spirituel, alors bien sûr aucun combat physique n’est possible.
    En général, un esprit ancestral n’a pas la capacité Attaque physique (mais, en matières d’esprits, rien n’est jamais absolument certain, alors pourquoi pas…)

    en réponse à : Sorcellerie #4340
    Guernicus Hamilcar
    Modérateur

    La seule manière qui me vient à l’esprit consiste à manipuler la durée de Neutraliser la Magie en utilisant la règle optionnelle des durées étendues (1er encadré page 159). Si le sortilège est lancé par un sorcier avec 90% en Manipulation, il durera POU mois, ce qui devrait suffire pour suspendre Consacrer pendant toute sa durée d’effet. À noter que cet acte consiste purement et simplement à annihiler le caractère magique du temple d’une divinité. Pas sûr qu’elle apprécie le geste…

    en réponse à : Effet spéciaux #4336
    Guernicus Hamilcar
    Modérateur

    C’est bien cela.

    je suppose par exemple que je ne peu pas utiliser endommager l’arme et choisir une localisation ou je vais empaler mon arme dans le cas de 3 effets spéciaux.

    Pourquoi pas ? Obtenir trois niveaux de réussite d’écart dans un jet différentiel représente une action extraordinaire : le bénéficiaire a obtenu un ascendant exceptionnel sur son adversaire pendant cette passe d’arme. Il peut décider d’endommager l’arme, puis face à mouvement de défense stupide et inefficace de l’adversaire, poursuivre son geste et frapper le corps dans une localisation qu’il choisit pour terminer par un empalement. On peut même imaginer que c’est l’adversaire qui s’empale tout seul sur l’arme à la suite d’un mouvement intempestif de sa part. Trois niveaux d’écart, c’est la combinaison d’un geste magnifique de l’attaquant avec un fail monumental de l’adversaire.

    en réponse à : Sorcellerie #4334
    Guernicus Hamilcar
    Modérateur

    Bonjour,

    La magnitude représente en effet la capacité d’un effet magique à s’opposer ou à résister à un autre effet magique. 

    Par exemple, si un sorcier utilise Neutraliser la Magie pour tenter de dissiper un miracle actif, par exemple Contrecoup, on va comparer la magnitude du sortilège et celle du miracle. Si la magnitude de Neutraliser la Magie est supérieure ou égale à celle de Contrecoup, le miracle est dissipé.

    Il faut noter que, dans ce domaine, les théistes ont un gros avantage : la magnitude de leurs miracles augmente automatiquement avec leur compétence Dévotion, tandis que les sorciers doivent manipuler leur sortilèges et dépenser des points de magie supplémentaires pour augmenter leur magnitude.

    En combat, l’utilisation de la magie passe par l’action de combat Utiliser la Magie (voir page 89), qui indique que le magicien commence son incantation. Entre l’instant où l’incantation commence et celui où elle se termine (et donc où l’effet magique se concrétise), il est possible pour un autre magicien d’incanter un « contresort » qui empêchera la magie adversaire de se concrétiser, si sa magnitude n’est pas supérieure à celle du contresort. Pour cela, il doit utiliser l’action de combat Contresort (voir page 89) et incanter un effet magique dont la durée est plus courte ou égale à celle de l’effet qu’il veut contrer. En outre, son « contre sort » doit être de type approprié. 

    Les règles ne précisent pas exhaustivement quels sorts sont appropriés pour contrer d’autres sorts. Ce qui est certain :

    1) Le sort de magie populaire Contrecarrer permet de contrer n’importe quel autre sort de magie populaire. Une house rule  courante est d’autoriser que Contrecarrer puisse aussi contrer tous les miracles et les sortilèges de magnitude 1.
    2) Le miracle Dispersion de la Magie permet de contrer n’importe quel miracle ou sortilège de magnitude égale ou inférieure à la sienne.
    3) Le sortilège Neutraliser la Magie permet de contrer n’importer quel miracle ou sortilège de magnitude égale ou inférieure à la sienne.

    Au-delà de cela, c’est une affaire de bon sens et de décision du MJ. De mon côté j’autorise que Vigueur puisse contrer Fatigue, que Hâte puisse contrer Entrave, etc.

    Ah, j’oubliais : les talents mystiques ne peuvent être ni dissipés ni contrés (car tout se passe à l’intérieur du corps et de l’esprit du mystique).

    En espérant avoir été utile 🙂

    en réponse à : Chamane #4327
    Guernicus Hamilcar
    Modérateur

    Pour représenter ce genre de situation, je ferais exactement comme si un esprit manifesté engageait un non-animiste dans le monde matériel. À savoir, un combat spirituel classique basé sur des oppositions Contrainte du chamane contre Volonté du non-animiste, avec le non-animiste infligeant des dégâts spirituels basés sur la moitié de son score de Volonté (voir Dégâts spirituels page 131 et le tableau page 128).

    Peter Nash a indiqué sur le forum TDM qu’il était aussi possible que le non-animiste subisse en outre un (ou plusieurs) niveau de difficulté sur sa compétence Volonté. C’est là aussi un choix du MJ, s’il souhaite rendre les animistes et les esprits plus dangereux pour les simples mortels.

    Enfin, personnellement, je limiterais aussi les effets spéciaux de combat spirituel accessibles au non-animiste (voir page 135).

    en réponse à : Chamane #4326
    Guernicus Hamilcar
    Modérateur

    Bonjour,

    Comme le souligne Arasmo, la réponse à la question n’est pas explicite dans les règles de Mythras. Elle est laissée à l’interprétation du MJ qui décidera en fonction du monde qu’il veut construire.

    À noter qu’il s’agit d’une différence notable avec RuneQuest 6. En effet, dans RQ6, un combat spirituel ne pouvait se dérouler que dans le monde spirituel. Toute attaque spirituelle, y compris celle d’un chamane contre un autre humain, nécessitait de désincarner préalablement la cible pour projeter son esprit dans le monde spirituel. Seuls les grands chamanes avaient une connaissance suffisante de la compétence Transe pour y parvenir.

    Dans Mythras, en revanche, un combat spirituel peut aussi se dérouler dans le monde matériel, il n’y a donc plus besoin de désincarnation (cette modification a permis de résorber certains déséquilibres qui existaient lors de combat se déroulant à la fois dans le monde matériel et dans le monde spirituel). Théoriquement, rien n’empêche donc un chamane (au même titre qu’un esprit manifesté) d’attaquer en combat spirituel un autre humain. Mais rien non plus ne l’autorise explicitement. C’est au choix du MJ.

    en réponse à : Jet de résistance à une maladie ou un poison #4281
    Guernicus Hamilcar
    Modérateur

    Ça y est, je me suis réveillé et j’ai compris 🙂
    La victime fait un jet d’Endurance et note le niveau de succès.
    Le poison fait un jet sous sa VIR et note le niveau de succès.
    Puis on compare les niveaux de succès.

    En relisant les règles, il ne saute pas aux yeux que la VIR doit être considérée comme une compétence. Ou alors c’est mes vieux souvenirs de RQ3 et de sa désagréable table de résistance qui ont malencontreusement interféré 🙂

    en réponse à : Comptes-rendus de campagne : Aventures en Korantie #4209
    Guernicus Hamilcar
    Modérateur

    Aventures en Korantie, session n°16 — Enquête à Sarestra, 4e partie — Où les personnages affrontent finalement leur adversaire lors d’une fête d’anniversaire et peuvent maintenant connaitre le véritable titre de la longue aventure qu’ils viennent de terminer : la Malédiction de la comtesse !

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