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15 sujets de 1 à 15 (sur un total de 69)
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  • en réponse à : Mythras dans l’Espace #4929
    Guernicus Hamilcar
    Modérateur

    Bonjour,

    Si Luther Arkwright n’est pas au programme des traductions, Worlds United, en revanche, l’est (traduction réalisée à 50% à ce jour). Ce supplément contient lui aussi beaucoup d’éléments intéressants et réutilisables, comme la création d’objets technologiques ou les pouvoirs psioniques (encore plus développés que dans LA). Sans compter un univers particulièrement original.

    en réponse à : Fétiches #4756
    Guernicus Hamilcar
    Modérateur

    C’est aussi ce que j’aurais fait. D’après Contre le Chaos, le fantôme est un revenant. Après sa mort violente, l’âme du fils de Lucius n’a pu rejoindre l’Au-delà et demeure ancrée dans le monde matériel. Dans ce cas, l’esprit est lié à un point focal, dont il ne peut s’éloigner à plus de 10xPOU mètres. La destruction du point focal entraine la destruction du lien et la libération de l’esprit, qui rejoint alors le Monde spirituel ou attaque les êtres vivants à proximité.

    Le fils de Lucius « protège férocement le portrait de sa mère » (CC page 71), donc, si les personnages essaient de détruire le tableau, il devrait se manifester et les attaquer pour les en empêcher.

    Mythras page 133 : Détruire physiquement un lien, (…) délie immédiatement l’esprit se trouvant à l’intérieur. Désormais libre, l’esprit peut retourner dans le monde spirituel ou, s’il est hostile, attaquer l’animiste qui l’a emprisonné.

    Mythras page 140 (Revenant) : Si le lien est un objet, le détruire peut suffire à libérer l’esprit, mais selon sa motivation, le revenant peut lutter pour empêcher cela.

    en réponse à : Emblèmes des 44 cités-États korantiennes #4731
    Guernicus Hamilcar
    Modérateur

    Merci Frédéric !

    Arasmo, puisque tu es fan d’Asbéran et de ses artichauts, et que j’ai besoin de nommer les archontes éponymes de mes cités, si tu n’y vois pas d’inconvénient, celui d’Asbéran s’appellera Arasmo d’Asbéran dans ma campagne 🙂

    en réponse à : Parade #4616
    Guernicus Hamilcar
    Modérateur

    Merci à toi pour cette précision. De mon côté je n’ai pratiqué qu’en GN, mais les coups étaient réellement portés (pas comme dans les GN actuels). Ce n’est pas vraiment comparable à la réalité, mais j’ai le souvenir d’avoir pris plusieurs bleus aux jambes, provoqués par des coups incomplètement arrêtés par le bouclier ou par le bouclier qui tapait sur ma jambe sous l’effet d’un impact puissant (marteau à 2 mains par exemple).
    Après, c’est certainement différent selon qu’on manie un petit bouclier (genre targe) ou un grand (genre aspis ou tower shield).

    en réponse à : Parade #4611
    Guernicus Hamilcar
    Modérateur

    Tout simplement parce que le bouclier n’absorbe qu’une partie de l’impact et que le reste du coup est dévié vers une localisation aléatoire (c’est la fonction d’un bouclier). Dans la plupart des passes d’armes, il n’y a aucune raison que les coups arrivent perpendiculairement au bouclier et s’arrêtent net.

    en réponse à : Effet spéciaux #4600
    Guernicus Hamilcar
    Modérateur

    Ouah! cela veut dire qu’un personnage n’ayant plus de point d’action, se retrouve criblé d’effet spéciaux par tous les autres adversaires qui touchent après.

    Oui c’est une situation qui peut arriver, si les adversaires ont encore des points d’action. C’est pour cela que le combat est très tactique à Mythras. Il faut utiliser judicieusement ses points d’action ! Et ne pas sous-estimer les effets spéciaux qui privent l’adversaire de points d’action ou l’empêchent d’attaquer (comme Exposer l’Adversaire, Coincer l’Arme ou Prendre l’Avantage), ils sont souvent plus efficaces que les effets spéciaux qui augmentent les dégâts ! Il y a aussi l’action de combat Manoeuvrer qui permet à un combattant dépassé par des adversaires plus nombreux que lui de faire un jet d’Esquive de groupe (ce qui est, dans cette situation, une excellente utilisation de son point d’action).

    Dans le cas ou c’est l’attaquant qui a une maladresse sur son attaque, est-ce que cela veut dire que celui qui se défends gagne lui aussi des effets speciaux s’il n’avait pas décidé de se défendre ? Exemple:
    Alpha à une maladresse sur son attaque, B qui n’avait pas l’intention de se défendre se retrouve finalement avec 2 effets spéciaux et utilise: « Autre cible » par exemple ?
    Sachant que: « Autre cible » normalement nécessite que le personnage se défende pour détourner le coup qui lui est destiné.
    Merci.

    Ne pas se défendre compte comme une parade ratée. Le résultat du jet différentiel est donc une Maladresse de A contre un Échec de B ce qui donne à B 1 effet spécial défensif (et non pas 2), qu’il peut choisir parmi ceux nécessitant une maladresse de l’attaquant (comme Arme Défaillante, Autre Cible ou Blessure Accidentelle).

    Dans le cas spécifique d’Autre Cible, je voudrais savoir ce que tu entends par « B n’avait pas l’intention de se défendre ». À moins de vouloir se suicider (et encore il y a des mouvements réflexes), quand on est attaqué, on se défend, même si ça consiste seulement à bouger un peu (et donc Autre Cible est possible). Si B n’a plus de points d’action, c’est qu’il les a dépensés juste avant et il est donc en train de bouger. Il ne faut pas oublier que, quel que soit le nombre de points d’action de chaque participant à un combat, le round dure 5 secondes pour tout le monde. Les 3 actions d’un personnage qui a 3 actions de combats se déroulent dans le même temps que les 2 actions d’un personnage qui a 2 actions de combat.

    en réponse à : Effet spéciaux #4558
    Guernicus Hamilcar
    Modérateur

    Bonjour,
    Si A attaque B et obtient une réussite critique alors que B ne réagit pas (peu importe la raison), alors A obtient 2 niveaux de réussite sur B, et donc deux effets spéciaux offensifs. En effet, toute absence de parade compte comme une parade ayant échoué. Donc : critique contre échec -> 2 effets spéciaux.

    Guernicus Hamilcar
    Modérateur

    Selon les règles (Mythras page 69), lorsque que ta valeur de compétence dépasse 100 + INT %, les jets d’expériences échoueront forcément. A partir de ce moment, tu ne progresseras plus qu’au rythme de +1 par jet d’expérience (sans oublier aussi la règle du +1 en cas de maladresse obtenue à la session précédente, qui ne change pas). C’est cohérent avec le principe selon lequel, quand on est déjà excellent, il est très difficile de s’améliorer.

    Guernicus Hamilcar
    Modérateur

    Salut à tous,

    Et oui !A quoi servent ces cases ?

    Ces cases servent à identifier les compétences qui ont été augmentées par une formation auprès d’un entraineur ou d’un professeur (Mythras page 69). Avec une formation, il est possible d’augmenter le score d’une compétence sans avoir à dépenser de jets d’expérience, mais ça coute du temps et de l’argent, et il faut trouver un entraineur ou un professeur qui accepte (les cultes peuvent aider).

    Il est impossible d’augmenter deux fois de suite la même compétence par le biais d’une formation. En effet, après une formation, la compétence doit obligatoirement être augmentée grâce à un jet d’expérience (voir Limites à la formation page 70). C’est assez logique, on peut progresser grâce à une formation théorique, mais pas indéfiniment. À un certain moment, il faut pratiquer en situation réelle, pour continuer à progresser, et c’est que représente cette limitation.

    Je pense mais je peu me tromper qu’il s’agit de case à cocher lors de la création de personnages. A savoir les compétences culturelles et professionnelles pour savoir où répartir ses points.

    Ce n’est pas ça, mais ce que tu dis est très utile pour la création de personnages. TDM a publié le Mythras Character Workbook qui contient une fiche (la Skill Allocation Worksheet) qui permet de faire exactement ça. On ne l’a pas encore traduite.

    en réponse à : demande precision sur les jets d'opposition #4525
    Guernicus Hamilcar
    Modérateur

    Et pour être complet :
    Si A fait 69 et B fait 5, c’est B qui l’emporte, car son niveau de réussite est supérieur (5 est inférieur ou égal à 10% de son score, donc c’est une réussite critique).

    en réponse à : demande precision sur les jets d'opposition #4524
    Guernicus Hamilcar
    Modérateur

    A fait un bras de fer avec B
    A possede 75% en force brute et B possede 55%
    A fait 50 sur les dés et B fait 50 aussi lequel l’emporte ? Celui qui a le plus grand % dans sa compétence ?

    C’est un cas d’égalité parfaite : même niveau de réussite, même résultat aux dés, qui n’arrive pas tous les jours. Les règles ne préconisent aucune manière officielle de départager l’égalité, mais deux sont couramment utilisées : 1) celui qui a le plus haut score de compétence gagne l’opposition ou 2) le MJ demande à chacun de rejeter les dés.

    et si A fait 70 et B fait 50 lequel l’emporte ?

    C’est A : même niveau de réussite, score supérieur.

    Si A fait 40 et B fait 30 lequel l’emporte ?

    C’est A : même niveau de réussite, score supérieur.

    en réponse à : combat a 2 armes et changement de profession #4522
    Guernicus Hamilcar
    Modérateur

    Si je me souviens bien ce que Peter Nash, le créateur des règles de combat, disait à l’époque de la sortie de Mythras VO : ce n’est pas parce qu’on se bat avec deux armes qu’on peut frapper deux fois plus souvent.
    C’est une idée introduite par certains JdR comme D&D, mais qui ne correspond pas à la réalité des combats. Comme c’est un expert d’escrime médiévale qu’il pratique depuis des années, j’ai tendance à le croire. C’est pour cela que la notion de style de combat a été introduite : selon comment tu as appris à te battre dans ta culture, tu utilises une ou deux armes, mais c’est un tout qui est géré comme un seul style de combat et qui permet d’agir une seule fois, quel que soit le nombre d’armes que tu utilises.

    Mais rien ne t’empêche d’appliquer ton idée si elle fonctionne pour ta campagne.

    À noter aussi que tu as l’effet spécial Prendre l’Avantage, qui assez proche d’une “double attaque” : tu empêches l’adversaire d’attaquer à son prochain tour. Donc, sur 2 cycles, cela revient à attaquer deux fois pendant que lui ne peut attaquer qu’une fois. Bien sûr il pour cela avoir obtenu un effet spécial.

    en réponse à : Chamane #4501
    Guernicus Hamilcar
    Modérateur

    Comment faire pour reprendre ce qu’a écrit quelqu’un (avec les guillemets rouges) sur le topic pour le mettre dans son message ?

    Tu sélectionnes le texte et tu cliques sur B-QUOTE.

    en réponse à : Chamane #4500
    Guernicus Hamilcar
    Modérateur

    Lors d’un combat spirituel, est ce qu’il reste des résidu de ce combat visible dans le monde spirituel, un peu comme si des brin d’herbe avait être arraché ou ce genre de chose à l’instar du monde physique ?

    Par défaut, non. Mais rien ne t’empêche de décider que oui dans ta campagne. À toi de voir si tout le monde peut voir ces traces ou s’il faut faire appel à la magie. Pour ma part, je choisirais de rendre ces traces visibles grâce au sort de magie populaire Vue Magique.

    Du coup, merci pour l’explication sur la fuite du soldat, par contre est ce que le soldat peut empêcher un esprit de fuir ?

    Si le mouvement du soldat est supérieur à celui de l’esprit dans le plan physique oui. Mais l’esprit peut alors décider de repartir dans le plan spirituel, qui sera inaccessible au soldat (à moins que ce soit un soldat animiste). À noter que cela n’est possible que si l’esprit a été invoqué. Si l’esprit est lié à un fétiche, il ne peut pas repartir volontairement dans le plan spirituel (il est lié au fétiche qui est dans le plan matériel et l’empêche de partir).

    Par contre je n’ai pas vu plus hait comment un personnage peut augmenter sa carac de pouvoir. Je me suis peut être mal exprimer.En gros, mon personnage à 15 en pouvoir à la création. Si je veux que mon personnage passe de 15 à 16, quelles sont les moyens ?

    C’est moi qui n’ai pas été clair.
    Pour augmenter une caractéristique il faut dépenser des jets d’expérience en continu (pour faire grossir tes muscles, tu dois faire de la musculation tous les jours, si tu t’arrêtes, tes muscles redeviendront petit à petit comme ils étaient avant). Voir Mythras page 69.

    Ce que j’ai voulu dire, c’est que, dans Mythras, augmenter ses caractéristiques n’est pas aussi important que dans les anciennes versions de RQ, car on n’a pas besoin de dépenser des points de carac.
    (À la place on dépense des JE ou on immobilise des PM).

    en réponse à : combat a 2 armes et changement de profession #4497
    Guernicus Hamilcar
    Modérateur

    Exelsior à ecrit : « 4) S’il y a une différence de taille entre les deux armes, le combattant se battra aussi bien à longue ou à courte allonge (ce qui est un gros avantage). »

    Oui, la différence de taille doit être de 2 niveaux ou plus.

    quand un combattant charge un ennemi qui n’était pas dans sa zone d engagement doit il tirer un jet d’initiative ?

    Le principe, c’est de tirer l’initiative une seule fois par combat (Mythras p86). Mais si quelque chose change radicalement la configuration du combat (à l’appréciation du MJ), le MJ peut demander de retirer les initiatives. Dans ton exemple, la question à se poser est : est-ce que la personne qui charge et la personne qui est chargée avaient conscience l’une de l’autre (même si elles ne sont pas à distance d’engagement) au moment où l’initiative a été tirée ? Si oui, pas besoin de la retirer. Sinon, le MJ peut demander de retirer l’initiative.

    – quand on porte une armure il faut diviser par deux la pénalité d’armure totale ? la pénalité d une complete maille est de 7 donc ça fait 3,5 arrondi au supérieur (loi de l emmerdement maximal) donc 4 ! cest ça ?

    Porter une armure à un impact sur l’initiative, sur l’ENC total du personnage et sur la vitesse de course.
    Impact sur l’initiative :
    La pénalité d’armure est soustraite de l’initiative.
    Pénalité d’armure = somme de l’ENC de chaque pièce d’armure / 5 (arrondis au sup.)
    L’ENC d’une pièce d’armure de maille est 5 (et non 7, voir Mythras page 61). Si l’armure est complète, ça fait 7 localisations pour un humain et on obtient : 5 (ENC) x 7 (localisations) = 35
    On divise par 5 pour avoir la pénalité d’armure = 35/5 = 7

    Impact sur l’encombrement :
    Si l’armure est transportée (dans un sac à dos par exemple), on fait la somme de l’ENC de chaque pièce d’armure.
    Si l’armure est revêtue, on fait la somme de l’ENC de chaque pièce d’armure, puis on divise par deux.
    L’ENC total du personnage (somme ENC armure/2 + ENC des armes + ENC de tout ce qu’il transporte) détermine s’il est « encombré  ou « surchargé » (Mythras p.73)

    Impact sur la vitesse de course
    On soustrait la pénalité d’armure de la vitesse de course (Mythras p.68).

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