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  • en réponse à : Une autre vision des points d'action #5558
    Patrick
    Participant

    ça me plait bien ces pions, il faudra que je test, ça apporte le même genre de qualité au fond, simuler le chaos du combat.

    Pour donner un petit avantage aux PJ rapides ont peut utiliser le “pris au dépourvu” de PF1, celui-qui à la DEX la plus basse a un petit malus à la parade (-15% pour du d100).

    Pour revenir au cartes, le paquet unique par joueur à l’avantage de pouvoir s’utiliser pour une partie en ligne.

    Il y a des tonnes de thémes possibles pour les cartes, notament chez https://bicyclecards.com/

    Je suis convaincu qu’il y a un potentiel encore non exploré pour les cartes à jouer. Pinnacle les utilisent pour les poursuites dans sa derniére édition de savage world, pour simuler des cases avec des terrains plus ou moins difficiles.

    Inversement j’ai envie de tester les initiatives fortement naratives, comme celle de brigandyne.

    en réponse à : Une autre vision des points d'action #5541
    Patrick
    Participant

    Une autre façon de gerer les cartes, peut être meilleure, est que chacun ait sont jeu de cartes prés mélangé. ça évite les distributions en millieu de combat. La seule différence est que certains se retrouvent à agir simultanément.

    en réponse à : Une autre vision des points d'action #5538
    Patrick
    Participant

    Avec plaisir.
    L’idée originale d’abord vient de Deadlands Classic, celle-ci est l’édition 20th anniversaire, elle a donc largement fait ses preuves, p116.
    https://www.drivethrurpg.com/product/197047/Deadlands-Classic-20th-Anniversary-Edition-Core-Rulebook?manufacturers_id=27

    Je ne décrirais ici que MA variante (suceptible d’évoluer) pour être coherant avec le message précédent. Jouant moins souvent qu’autrefois, je suis loin d’en avoir exploré toutes les possibilités.

    J’utilise des jeux de 54 cartes , mais ça pourrait être aussi bien des jeux de Tarot ou les 21 atouts ont une fonction particuliére.

    Le mieux est d’avoir au moins 2 jeux à table (un seul utilisé à la fois), et un joueur dévoué qui mélange individuellement les autres. Distribuer les cartes une par une améliore un peu le mélange. Il y a des cartes à jouer pour tous les thémes, pour Cthulhu j’en utilise un sur les As de l’aviation et un autre sur la mafia de la prohibition.

    – Je distribue les cartes face cachée à chaque joueur, une par action (INT+DEX)/5+, 5 pour moi MJ qui géres plusieurs groupes de créatures (voir commentaire précédent), sauf cas ou ils se battent contre un boss unique, un Alien trés rapide par exemple, d’ailleurs le jeu du même nom à un systéme voisin.
    Comme beaucoup de systémes n’ont qu’une action par tour, ça peut changer la puissance relative des personnages et monstres, il y a plusieurs solutions à ce probléme (à développer).

    Chaque joueur range ses cartes par ordre décroissant (ce qui nécessite un minimum de mélange), face cachée.

    Je demande qui à des rois, puis des reines, et ainsi de suite jusqu’a ce que moi ou un joueur l’annonce. Chacun découvre alors ses cartes, l’action se fait dans l’ordre traditionel valeurs (Roi, Reine, etc., As) puis des couleurs (pique, coeur, carreau, trefle).

    Les jokers remplacent n’importe quelle carte et se jouent donc à tout moment en priorité. Mais on peut différencier l’effet du rouge et du noir. Precisons que sur certains jeux, les jockers ne sont pas différenciables.

    – Le détenteur d’un tréfle défaussera sa carte le moment venu. Le pique permet d’agir (attaque déplacement, etc.) avec un bonus de compétence (+10%) s’il y a lieu. Le coeur n’offre pas ce bonus, le carreau donne un malus (-10%).

    2 PJ contre 2 gardes (un au contact PNJ1, l’autre avec une arbalette lourde PNJ1).
    Mes cartes MJ en gras.

    – valet de pique : le PJ1 attaque (+10% pique) mon PNJ1 mais rate, ce dernier ne pare pas (il pourrait pour gagner un effet spécial) et économise donc ses actions.
    – valet de carreau : le PJ2 attaque (-10% carreau) et réussi, mon PNJ1 pare, sa prochaine action est perdue (un PJ défaussera sa carte, moi je le note).
    – 9 de carreau, PNJ2 arbaletrier doit recharger son arme, il n’agira que pour ma 5eme carte (si l’une d’elle était un tréfle, il n’agirait qu’a la 1ere carte du tour suivant).
    PNJ1 attaque PJ1 à l’épée, réussi, PJ1 échoue sa parade (perd sa prochaine action) et est blessé.
    – 8 de pique, PJ1 tente de fuir, Le garde fait une attaque d’opportunité et sacrifie donc sa prochaine action puisque ce n’est pas son tour, mais un reflexe, il rate.
    – 7 de coeur : mon arbalettrier PNJ2 recharge toujours, mon garde PNJ1 à déjà utilisé cette action pour son attaque d’opport unité
    – 6 de trefle : PJ2 perd son action
    – 5 de pique : PJ1 se déplace encore pour fuire
    etc.
    Les action non faites sont perdues, une opportunité ne se retrouve pas sur commande.

    Ce sont des gros tours équivalent en moyenne à 5 tours normaux, dans la fureur du combat l’ordre des action et chaque fois remis en cause et découvert au fur et à mesure, il est possible (mais rare) qu’un malchanceux ne tire que des trefles et donc ne puisse agir pour un motif x ou y, un autre pourra enchainer toutes ses attaques sur un instant bref mais perdra alors ses possibilités de parade, stress garanti.

    j’espére que c’est plus clair ainsi. 🙂

    en réponse à : Rome Mythique + M-Space #5537
    Patrick
    Participant

    Cà c’est de la citation ! 🙂
    C’est cette BD qui m’y a fait penser.

    Le fléau des dieux

    Le fléeau des Dieux
    Série termine (6 Tomes)
    Auteurs : Valérie Mangin et Aleksa Gajic
    Editeur : Soleil (collection « Quadrants solaires »)

    J’imagine d’ici le rituel dédié à Mercure qui permettra de franchir le vide spacial, car les dieux existent, on ne contourne pas sans leur grace les lois de la physique.

    en réponse à : Une autre vision des points d'action #5527
    Patrick
    Participant

    Perso j’ai adopté un tout autre systéme.

    Une variante de celui de Deadland classique, avec les cartes à jouer. Les actions (INT+DEX)/5+, chacun reçois autant de cartes à jouer, chacun fait ses Actions Proactives dans l’ordre decroissant des valeurs des cartes (pique, coeur, carreau, trefle), les Réactions consomment la prochaine carte la plus haute, elles sont optionelles (on n’est pas obligé de parer).

    Les trefles sont une action perdue (confusion), pique done +10%, carreau -10%.

    Les actions longues consomment plusieurs cartes et prennent effet à la derniéres d’entre elles.

    Le MJ à un systéme simplifié, il tire 5 cartes en tout, et reparti les actions de ses groupes dessus, une creature avec :
    1 action “00100”,
    2 actions “01010”,
    3 actions “10101”,
    4 actions “11011”,
    5 actions “11111”,
    6 actions “11211”,

    13 actions “32323”,
    etc.

    ça rend trés bien la confusion du combat, tout en gerant à merveille les creatures rapides et lentes. ça brise la platitude du tours d’initiative. On joue plutot cartes cachées, donc chacun ignore quand le voisin agira (ou pas si trefle). Mieux vaut distribuer les cartes une par une pour mélanger plus.

    Voilà en gros 🙂

    en réponse à : Mythras dans l’Espace #4932
    Patrick
    Participant

    Salut Arasmo,

    Si World United est traduit c’est déjà une bonne nouvelle, perso je sais lire l’anglais, mais suis loin d’avoir le niveau pour traduire (encore que je pourrais essayer de participer pour un petit essais).

    BRP manque cruellement d’un développement pour ces périodes alors que plusieurs systèmes germaniques le proposent (Savage world, starfinder notament).

    Un guide de conversion Eclipse phase serait une bonne voie aussi, en plus il est OPEN SOURCE, autant s’en inspirer il n’y a que des différences d’échelle, leur gestion du d100 est innovante.

    Merci pour le travail excellent de d100.fr, j’achète tout ce que vous sortez.

    en réponse à : Mythras dans l’Espace #4930
    Patrick
    Participant

    Salut Guernicus,

    Good news, je suis impatient de de lire et tester ça !

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 4 années et 1 mois par Patrick.
    en réponse à : Mythras dans l’Espace #4926
    Patrick
    Participant

    Ce qui serait bien, c’est avoir une traduction du complément Luther Arkwright: Roleplaying Across the Parallels, qui donne des règles et un setting multi-univers.
    https://www.drivethrurpg.com/browse.php?keywords=luther&manufacturers_id=4057&x=0&y=0&author=&artist=&pfrom=&pto=
    Il y a des règles pour la création d’objets technologiques de tous genres, les pouvoir psioniques et mystiques, les armes du mousquet au Laser, une description sommaire de mondes parallèles, etc.

    en réponse à : Progression continue des compétences #4904
    Patrick
    Participant

    Je corrige juste un petite coquille “Le terrain glissant lui inflige une pénalité de 20% pour un total de 56%.” c’est 53% évidement.

    Pour retirer un ambiguïté possible, je précise que le seul “jet d’expérience” est celui fait avec 2d6, il n’y en a pas à faire avec un d100 comme traditionnellement.

    En ce qui me concerne j’ai retenu la progression par CHA entre deux aventures, c’est une très bonne trouvaille, très bien justifiée, le CHA est la caractéristique un peu délaissée je trouve.

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 4 années et 3 mois par Patrick.
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