Créez, Jouez, Rêvez Forums OpenQuest Progression continue des compétences

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  • #4894
    Patrick
    Participant

    Un de mes petits plaisir de jeu de rôle est de chercher à changer (et améliorer si possible) les mécanismes de jeux, en voici un que je teste depuis 2 parties et que je souhaite vous proposer, sans être révolutionnaire ça marche bien. Il remplace ou complète la distribution de quelques points en fin de partie. Il permet une progression rapide des compétences basses que les joueurs ont tendance à peu utiliser, et lente des compétences élevées, souvent utilisées sans prises risques.

    Vos retours d’expérience sont bien venus.

    Il fonctionne sur 2 principes :

    – Le jet d’expérience est indépendant de l’échec ou de la réussite, les deux peuvent faire progresser.

    • On lance donc un jet d’expérience dé que l’on obtient un 0 ou 1 au chiffre des unités lors du jet de compétence (01, 10 et 11, 20 et 21, etc., 90 et 91, 100) (0 et 9 pour Eclipse Phase).
    • Le jet d’expérience se fait immédiatement.

    – On ne progresse que si l’on sort de sa zone de confort, le jet se fait donc sur la base du score final tout modificateur appliqué (chance comprise) et non du score brut de compétence.

    • Le joueur lance 2d6 et retire le dixième de sa compétence arrondi à l’inférieur, si le résultat est positif, il l’ajoute à sa compétence.
    • Un débutant progressera donc assez fréquemment, tendit qu’un maitre ne le fera qu’en se mettant dans des situations héroïques.
    • Cela fonctionne mieux si le joueur expérimenté peut choisir des options qui réduisent ses chances de réussites.

    Exemple : Anathaym a un score de 73% dans son style de combat. Le terrain glissant lui inflige une pénalité de 20% pour un total de 56%. Il obtient 61 au dés, il rate son attaque mais puisque le chiffre des unités est de 1, il a immédiatement droit à un jet d’expérience. Son joueur lance 2d6 et obtient 7, à ce nombre il retire 5 c’est à dire le 1/10e de ses chances finales de réussite, pour un total de 2. Il ajoute donc 2 à son score de compétence qui passe à 75%.
    Notez que s’il n’avait pas eu le malus de 20%, il aurait réussit son attaque, il aurait eu le droit à son jet d’expérience, mais il n’aurait gagné aucun point puisque 7-7=0. Les 2 points qu’il à gagné sont donc du à son expérience meilleure du combat sur terrain glissant.

    Les joueurs ne sont pas si demandeurs que ça de jets risqués, mais ça semble leur plaire.
    J’espère que cette idée vous plaira aussi.

    #4901
    Arasmo
    Maître des clés

    Merci Patrick. Ce système pourrait plaire à ceux qui veulent un système plus détaillé et nuancé que celui d’origine. A priori, il devrait fonctionner sans souci avec Mythras.
    J’ai un peu peur que les calculs à faire pour chaque jet de compétence risquent de casser le rythme de la partie, mais je suppose qu’avec l’habitude, ça va vite.

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 4 années et 2 mois par Arasmo.
    #4904
    Patrick
    Participant

    Je corrige juste un petite coquille “Le terrain glissant lui inflige une pénalité de 20% pour un total de 56%.” c’est 53% évidement.

    Pour retirer un ambiguïté possible, je précise que le seul “jet d’expérience” est celui fait avec 2d6, il n’y en a pas à faire avec un d100 comme traditionnellement.

    En ce qui me concerne j’ai retenu la progression par CHA entre deux aventures, c’est une très bonne trouvaille, très bien justifiée, le CHA est la caractéristique un peu délaissée je trouve.

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 4 années et 2 mois par Patrick.
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