Créez, Jouez, Rêvez Forums Mythras combat a 2 armes et changement de profession

Ce sujet a 10 réponses, 4 participants et a été mis à jour par  Guernicus Hamilcar, il y a 2 mois.

11 sujets de 1 à 11 (sur un total de 11)
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  • #4468

    Olvis
    Participant

    Bonjour

    Comment se passe le combat a 2 armes dans Mythras ? je n’ai pas trouvé un point des règles.

    Peut on changer de profession en cours de jeu ? ex : j’ai commencé guerrier et j’ai envie de devenir sorcier ou éclaireur est ce possible ?

    #4469

    Arasmo
    Admin bbPress

    Salut Olvis,

    ##Combat à deux mains
    A ma connaissance, la seule règle particulière liée au combat à deux armes concerne la taille de l’arme secondaire, qui doit être soit Petite soit d’une catégorie de taille inférieure à celle de l’arme principale.

    La section « Choix des armes », page 88, décrit les principaux types de combat et l’intérêt de combattre à deux armes :

    Utiliser deux armes offensives en même temps permet
    de varier les distances d’engagement et de poursuivre le
    combat si une arme est arrachée, cassée ou lâchée. L’arme
    secondaire doit être au moins d’une catégorie de taille plus
    petite que l’arme principale, sauf si toutes deux sont Petites.

    ##Profession
    La profession n’est pas l’équivalent d’une classe de D&D. Elle représente la formation que le personnage a reçue durant son adolescence et ses principales expériences professionnelles, pas forcément le métier ou la carrière qu’il exerce au début de l’aventure. Elle devient un élément de l’historique du personnage et détermine en partie ses compétences de départ, mais elle ne contraint pas sa carrière future. Un personnage peut donc donc très bien avoir été formé en tant que guerrier et devenir sorcier après avoir appris les compétences de sorcellerie grâce à une source de savoir (mentor, grimoire, etc.) pour investi des jets d’expérience pour les améliorer.

    Concrètement, changer de profession en cours de partie n’a aucun effet mécanique : le personnage ne reçoit pas automatiquement des points de compétence ou des bonus similaires au choix d’une nouvelle classe de D&D. Il devra toujours améliorer les compétences où il veut exceller en se formant ou en dépensant des jets d’expérience (voir pages 68-70).

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 2 mois par  Arasmo.
    #4483

    Olvis
    Participant

    merci bien -)) donc un combattant a deux armes est avantagé contre un autre qui a seulement un bouclier et une arme a une main… puisqu’il peut taper deux fois lors de son action ?

    concernant les jets d expériences, c est completement abstrait pour moi je ne comprend pas…je suis habitué a AD&D donc la je suis plus…

    #4484

    Guernicus Hamilcar
    Modérateur

    Bonjour Olvis,

    donc un combattant a deux armes est avantagé contre un autre qui a seulement un bouclier et une arme a une main… puisqu’il peut taper deux fois lors de son action ?

    Ah non pas du tout. Dans Mythras, un combattant frappe (action proactive Attaquer) en dépensant un point d’action à son tour à chaque cycle du round. S’il tient deux armes, il peut choisir de le faire avec l’arme qu’il veut (un bouclier d’ailleurs est considéré comme une arme).

    Qu’il ait une arme, deux armes ou une arme et un bouclier n’a pas d’impact sur le nombre de fois où il peut frapper.

    Je t’encourage à lire les pages 86, 90 et 91 du chapitre Combat de Mythras pour plus de précisions.

    Mais alors qu’est-ce que ça change d’avoir une ou deux armes ? Voici:
    1) Un combattant qui ne manie qu’une seule arme peut utiliser toutes les armes à deux mains (qui font plus de dégâts et sont plus résistantes).
    2) Un combattant qui tient deux armes peut encore utiliser la seconde pour attaquer ou parer, si la première a été immobilisée (avec l’effet spécial Coincer l’Arme) ou détruite (avec l’effet spécial Endommager l’Arme) par son adversaire.
    3) Si la deuxième arme est un bouclier (rappel : un bouclier est une arme), le combattant peut couvrir plus de localisations qu’avec une arme traditionnelle quand il se met en garde passive. Il absorbera plus souvent les dégâts quand il effectue une parade active. En revanche, attaquer avec le bouclier n’inflige pas beaucoup de dégâts.
    4) S’il y a une différence de taille entre les deux armes, le combattant se battra aussi bien à longue ou à courte allonge (ce qui est un gros avantage).

    Qu’est-ce que tu ne comprends pas avec les jets d’expérience ?

    Passer d’AD&D à Mythras est un chemin qui n’est pas facile à suivre, mais la récompense à l’arrivée vaut très largement l’effort initial. Je le sais, c’est le chemin que j’ai suivi aussi. 🙂

    #4490

    Exelsior
    Participant

    En lisant le topic sur la partie changement de profession, est ce qu’il y a des oppositions de métier. Par exemple, est ce qu’un personnage avec beaucoup d’année devant lui peu commencer Sorcier puis devenir Théiste, passer ensuite mystique, puis enfin devenir Chamane tout en gardant l’avantage de ses anciens métiers ?
    Dans cet exemple il faut bien évidement que le dieu pour la partie Theiste soit ok avec le reste, tout comme les esprit pour la partie Chamane etc.
    Merci.

    #4492

    Guernicus Hamilcar
    Modérateur

    Réponse courte : oui, il peut.

    Réponse détaillée : oui, il peut, mais ce sera difficile !
    Imagine dans notre monde actuel un ingénieur qui a conçu des voitures pendant 5 ans pour Renault. Il décide de changer de métier pour devenir programmeur chez Microsoft. Est-ce qu’il ne sait plus rien de la conception de voiture ? Bien sûr que si, il retient presque tout ce qu’il a appris à faire chez Renault. Est-ce que Microsoft est d’accord pour qu’il continue à progresser dans la conception des voitures ? Non, il a autre chose à faire. Son nouvel employeur ne le soutiendra pas dans le développement de ses anciennes compétences.

    Le rapport avec Mythras ? C’est la même chose. Dans Mythras, les sorciers, les théistes, les mystiques, etc. sont liés à des cultes, à des confréries qui ont des règles claires et strictes sur les conditions d’accès à leurs savoirs et à leurs connaissances secrètes (voir Mythras chapitre Cultes et confréries, section Rang page 192). Un sorcier peut quitter son ordre de sorcellerie pour entrer dans un culte théiste. Mais pourquoi le culte théiste aiderait-il l’ancien sorcier à développer la sorcellerie ? Pourquoi son ancien ordre de sorcellerie continuerait-il à lui donner accès à de nouveaux grimoires ? À priori aucune raison.

    Après on peut imaginer des cas rares où c’est possible. Par exemple un culte théiste adorant une divinité de la magie, ou qui autorise la vénération des esprits, etc. C’est au MJ de choisir ce qu’il veut faire quand il construit les différents cultes et organisations de son monde.

    Quoi qu’il en soit, chaque personnage peut effectuer ses jets d’expériences sur les compétences qu’il veut. Donc, s’il possède plusieurs compétences magiques différentes, il peut les augmenter toutes, mais plus lentement que s’il en avait qu’une seule.

    #4494

    Olvis
    Participant

    Exelsior à ecrit : « 4) S’il y a une différence de taille entre les deux armes, le combattant se battra aussi bien à longue ou à courte allonge (ce qui est un gros avantage). »

    il me semble qu’il faut qu’il y ai plus de deux niveau d’allonge pour gérer la distance entre les combattants P.103

    autres questions :
    quand un combattant charge un ennemi qui n’était pas dans sa zone d engagement doit il tirer un jet d’initiative ?

    – quand on porte une armure il faut diviser par deux la pénalité d’armure totale ? la pénalité d une complete maille est de 7 donc ça fait 3,5 arrondi au supérieur (loi de l emmerdement maximal) donc 4 ! cest ça ?

    #4497

    Guernicus Hamilcar
    Modérateur

    Exelsior à ecrit : « 4) S’il y a une différence de taille entre les deux armes, le combattant se battra aussi bien à longue ou à courte allonge (ce qui est un gros avantage). »

    Oui, la différence de taille doit être de 2 niveaux ou plus.

    quand un combattant charge un ennemi qui n’était pas dans sa zone d engagement doit il tirer un jet d’initiative ?

    Le principe, c’est de tirer l’initiative une seule fois par combat (Mythras p86). Mais si quelque chose change radicalement la configuration du combat (à l’appréciation du MJ), le MJ peut demander de retirer les initiatives. Dans ton exemple, la question à se poser est : est-ce que la personne qui charge et la personne qui est chargée avaient conscience l’une de l’autre (même si elles ne sont pas à distance d’engagement) au moment où l’initiative a été tirée ? Si oui, pas besoin de la retirer. Sinon, le MJ peut demander de retirer l’initiative.

    – quand on porte une armure il faut diviser par deux la pénalité d’armure totale ? la pénalité d une complete maille est de 7 donc ça fait 3,5 arrondi au supérieur (loi de l emmerdement maximal) donc 4 ! cest ça ?

    Porter une armure à un impact sur l’initiative, sur l’ENC total du personnage et sur la vitesse de course.
    Impact sur l’initiative :
    La pénalité d’armure est soustraite de l’initiative.
    Pénalité d’armure = somme de l’ENC de chaque pièce d’armure / 5 (arrondis au sup.)
    L’ENC d’une pièce d’armure de maille est 5 (et non 7, voir Mythras page 61). Si l’armure est complète, ça fait 7 localisations pour un humain et on obtient : 5 (ENC) x 7 (localisations) = 35
    On divise par 5 pour avoir la pénalité d’armure = 35/5 = 7

    Impact sur l’encombrement :
    Si l’armure est transportée (dans un sac à dos par exemple), on fait la somme de l’ENC de chaque pièce d’armure.
    Si l’armure est revêtue, on fait la somme de l’ENC de chaque pièce d’armure, puis on divise par deux.
    L’ENC total du personnage (somme ENC armure/2 + ENC des armes + ENC de tout ce qu’il transporte) détermine s’il est « encombré  ou « surchargé » (Mythras p.73)

    Impact sur la vitesse de course
    On soustrait la pénalité d’armure de la vitesse de course (Mythras p.68).

    #4512

    Olvis
    Participant

    Merci Guernicus pour ces précisions

    Concernant le combat à deux armes, je pense qu’il manque une règle pour mieux le gérer.
    Je proposerais bien un style de combat ( C à 2armes ou Berserk) permettant de frapper deux fois en même temps lors de l’action mais en ayant l’obligation de dépenser 2 points d’action immédiatement, cela laissera l’attaquant très probablement sans défense pour le reste du round …mais faut savoir ce qu’on veut dans la vie. Je suis sur que le berserk, s’il se loupe face a un adversaire qui a 3 PA et porteur d’un bouclier, va passer un sale moment. Cette règle me parait équilibrée.

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 2 mois par  Olvis.
    #4514

    Olvis
    Participant

    suite…
    Celui qui n’a pas le trait mais souhaite combattre a deux armes aurait une pénalité de -20% pour toucher sur son bras gauche.

    Ainsi ça spécialiserait plus profondément ce genre de combattant et ça n’enlève rien au combattant qui se bat avec un bouclier et arme 1M. Sachant que ce dernier pourrait lui aussi frapper en même temps avec son arme et son bouclier en dépensant 2 PA mais cela n’a aucun intérêt quand on porte un bouclier.

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 2 mois par  Olvis.
    #4522

    Guernicus Hamilcar
    Modérateur

    Si je me souviens bien ce que Peter Nash, le créateur des règles de combat, disait à l’époque de la sortie de Mythras VO : ce n’est pas parce qu’on se bat avec deux armes qu’on peut frapper deux fois plus souvent.
    C’est une idée introduite par certains JdR comme D&D, mais qui ne correspond pas à la réalité des combats. Comme c’est un expert d’escrime médiévale qu’il pratique depuis des années, j’ai tendance à le croire. C’est pour cela que la notion de style de combat a été introduite : selon comment tu as appris à te battre dans ta culture, tu utilises une ou deux armes, mais c’est un tout qui est géré comme un seul style de combat et qui permet d’agir une seule fois, quel que soit le nombre d’armes que tu utilises.

    Mais rien ne t’empêche d’appliquer ton idée si elle fonctionne pour ta campagne.

    À noter aussi que tu as l’effet spécial Prendre l’Avantage, qui assez proche d’une « double attaque » : tu empêches l’adversaire d’attaquer à son prochain tour. Donc, sur 2 cycles, cela revient à attaquer deux fois pendant que lui ne peut attaquer qu’une fois. Bien sûr il pour cela avoir obtenu un effet spécial.

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